OEI | Ciencia | Red | Formación | Contactar |

Inicio | Opinión | Reportajes | Noticias | Entrevistas | Multimedia

Salud | Comunidad

José Francisco Quesada: “Programar es una de las actividades más creativas que existen”

28 de abril de 2014

Por Antonio Jarne. La conversación duró más de 1 hora y se podría haber espaciado mucho más. Quesada deslumbra con su sabiduría y contagia el gusto por aprender a programar. Después de hablar con él, uno tiene la sensación de que todavía estamos en pañales de los usos de las TICS en la educación. Imparte el curso de Scratch en la OEI. 

-Repasando tu currículum, he visto que estudiaste Filosofía. Después te pasaste a la Informática con un doctorado en Ciencias de la computación. ¿Cómo fue este cambio? ¿Crees que tiene sentido la división entre Ciencias y Letras?

Yo era un niño de Ciencias que en el BUP estudió matemáticas, física y química y sacaba buenas notas. Inicialmente estudié Filosofía, pero nunca consideré que fuera un cambio de contenidos. Y nunca consideré que fueran materias contradictorias u opuestas. Desde mi punto de vista son materias complementarias. En principio, mi mayor ilusión era estudiar Física a la vez que Filosofía y compatibilizarlas, pero por algún motivo, parecía que la compatibilidad entre las dos disciplinas era extraña. (…) Recientemente, este año acabó de terminar Historia del arte.

Creo que lo de la separación entre disciplinas es un artificio que no tiene mucho sentido. Lo útil, lo adecuado, lo más atractivo es sacarle partido a los múltiples ámbitos del conocimientos. No deja de ser una anécdota, pero yo recuerdo que en informática tenía algunos exámenes donde me enfrenté a problemas de matemáticas desde un punto de vista filosófico-lógico y era algo razonable abordarlos así.

-¿Por qué necesitaríamos aprender a programar?

Llevo 20 años trabajando a nivel profesional en el mundo de la tecnología. En ese tiempo lo que he podido observar es que se pasó de una etapa inicial en el que la informática era especialmente difícil y solo para iniciados. Estamos hablando de hace 20 años, cuando no existían los portátiles, los móviles (…) Era algo raro. La gente con la que hablabas te miraba extraño. Intentabas programar un ordenador y era algo esotérico. Te decían: “¿Y eso cómo funciona?” Eran cosas esotéricas y misteriosas.

Curiosamente, en los últimos años, la informática ha evolucionado y se ha convertido en una herramienta tan cotidiana que todos estamos expuestos al trabajo con portátiles, con cámaras de grabación, con aulas con vídeo; es el día a día. Pero a la vez que todo esto se ha establecido, la idea de programar ha quedado como en un cajón extraño. De los cientos y miles de personas que conozco que usan el ordenador a diario, a nadie o casi nadie se le ocurre preguntarse: “Y esto, ¿cómo se ha hecho? ¿Cómo alguien ha programado esto para que funcione?”

-Nadie mira el código fuente de una página.

Efectivamente. Nadie se pregunta cómo se ha hecho esto. Usamos un GPS y no nos preguntamos cómo se puede optimizar el cálculo de una ruta. Activamos el anti-spam y no sabemos qué algoritmos hay detrás. Buscamos por Internet y no nos atrae cómo es posible organizar esa cantidad ingente de información. No obstante, programar es una de las actividades más creativas que existen y este es el punto clave para mí. La gente piensa en la informática y en la programación como si fuera una actividad de ingeniería pura y dura. Y que tiene componentes difíciles, es verdad, no lo voy a negar. (…)

Como si la programación se convirtiera en una actividad sistemática y monótona cuando, desde mi punto de vista, se trata de una actividad creativa. Te enfrentas directamente al problema, y has de buscar una solución, una buena solución. Y en esa resolución del problema, aprendes y desarrollas capacidades impresionantes. La programación fomenta el pensar estrategias, la creatividad y la resolución de problemas en los niños.

En este ámbito me gusta mucho una iniciativa americana que se llama Una hora de programación diaria. Los niños aprenden a programar ordenadores, en el sentido más genérico de la palabra, no es que aprendan un lenguaje o entorno específico: Java, Linux, HTML, Prolog… Se trata de utilizar la programación informática como una estrategia para abordar la resolución de problemas. Aprender a programar puede ser una actividad muy creativa, y con poco esfuerzo, relativamente, te encuentras que los niños que lo empiezan a usar desarrollan habilidades muy interesantes.

-¿Qué aporta Scratch?

Scratch es uno de los entornos actuales más interesantes. Está desarrollado por un equipo de expertos del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), uno de los centros de referencia a nivel mundial en informática. Cuenta con un equipo de investigación que lleva trabajando durante muchos años en modelos de informática educativa.

Una de las aportaciones más interesantes de Scratch es que se basa en un modelo de programación gráfica. Vas construyendo el algoritmo integrando gráficamente las piezas que lo componen. Esto es muy interesante para la informática educativa porque se construye visualmente a través de piezas y bloques que van encajando unos con otros. Esto es muy atractivo para edades pequeñas porque los bloques tienen colores. Hay acciones de control, de ejecución de tareas o de llamadas entre objetos. El resultado del algoritmo se visualiza también gráficamente en el escenario. 

El resultado es que el niño se enfrenta a un problema, investiga gráficamente la solución del problema, y a la vez que lo va resolviendo, puede observar lo que sucede. Una de las cosas que siempre tienes que tener en mente en informática es el círculo de retroalimentación del desarrollo. Desde que tú tienes una idea, la conviertes en un programa, lo desarrollas, y ves cómo funciona como programador o desarrollador. En este caso, lo vas viendo rápidamente.

-Es parecido a lo que contaba Agustín Carrillo sobre GeoGebra. La idea de visualizar las matemáticas a la vez que vas resolviendo el problema.

De alguna forma, Scratch es el GeoGebra de la programación. GeoGebra se ha convertido en un entorno excelente para la matemática por la capacidad que tiene de potencia y de visualización. No hay que olvidar que estos sistemas tienen que tener potencia por detrás porque si no, no valen de mucho. Y luego porque te permite visualizar de una forma ágil y cómoda lo que estás haciendo. En el caso de Scratch es el equivalente pero adaptado al mundo de la programación informática. 

-¿Scratch puede servir para programar?

Como entorno de programación profesional, Scratch se queda corto. Tú puedes llegar a programar el tiro parabólico. Ya estamos hablando de una clase de Física en Bachillerato o de Enseñanza Secundaria actual o al curso que corresponda. Tú puedes explicarlo con una especie de arco o de cañón disparando un proyectil. Eso se puede explicar en la pizarra, con las fórmulas, los factores que intervienen, la velocidad de salida, la gravedad o la masa que quieres tirar.

Todo eso lo puedes escribir en Scratch en poco más de media hora y hacer una simulación. Si los adolescentes se tienen que enfrentar a ese problema, si el profesor les da el reto de trasladar el problema que han visto de tiro parabólico a un programa que haga el simulador, sí que lo van a poder hacer y van a tener que resolver el problema enfrentándose y comprendiéndolo. Para ese tipo de problemas, Scratch sí es útil. Si hubiera que hacer programas para la industria, creo que Scratch se quedaría corto.

Es sobre todo útil para enseñar a programar y a programar de una forma seria. Se trata de no quedarse como en otros programas educativos en España y otros países, en lo que llamo la informática anecdótica. Con demasiada frecuencia, enseñar informática en un instituto se ha limitado a enseñarle a un niño a usar el Word. En gran medida, ya conocen estas herramientas, porque están acostumbrados a hacer eso; no les aporta mucho. Y es verdad que es un buen conocimiento y tienen que conocer un procesador de textos, pero a mí, desde el punto de vista de la informática, me interesa más que aprendan conceptos de computación. Y esto les puede aportar toda una serie de contenidos muy interesantes que les mejorarán las estrategias para la resolución de problemas. Se deben de enfrentar con la búsqueda de la forma óptima para resolver el problema.

-Apuntabas que Scratch puede ayudar a enseñar otras materias, ¿Cómo es esto?

Acabo de impartir un curso en otoño en el que han participado unos 40 profesores para aprender Scratch. Ha habido profesores de matemáticas, de física, de música, de literatura o de historia. La práctica del curso ha sido aplicar Scratch a su clase (…).

Por ejemplo, aprendiendo idiomas. En inglés, hoy hemos dado por ejemplo nombres de partes del cuerpo. Pues vamos a hacer un programa de Scratch que nos dibuje una especie de silueta de una persona, de forma que cuando aparezca una palabra, el niño tenga que poner la palabra en la parte del cuerpo que corresponde y vaya ganando puntos si acierta. Es divertido, el niño aprende los propios contenidos y haciendo el programa estamos convirtiendo al niño en creador de juegos. Ellos hacen el juego para que otros niños lo utilicen.

Y es que otra de las cosas interesantes que tiene Scratch es este modelo en el que los niños hacen su programa y lo comparten con otros. Hay ya más de cuatro millones de proyectos y programitas hechos por niños para que otros niños los tengan disponibles; se ha creado una comunidad mundial de creación de programas educativos en Scratch.

Curso Programación, Creatividad y Resolución de Problemas con Scratch #Online

25 de abril de 2014
Introduciendo la enseñanza de las Ciencias de la Computación en la enseñanza primaria y secundaria a través de Scratch
La programación de un ordenador se ha convertido durante los últimos años en una ingeniería sumamente especializada, incluso con decenas de ramas e incontables áreas de aplicación. Esta extrema especialización ha restado sin embargo el interés general por el aprendizaje de las técnicas y principios de la programación informática en particular y por los principios de las ciencias de la computación en general.
Abierta la convocatoria. Plazas limitadas. Ayudas a antiguos alumnos del CAEU de la OEI

Más información [+]

 

IBERCIENCIA lanza el Club Scratch Iberoamericano. Adhesión gratuita

26 de octubre de 2014
En julio de 2009 la Organización de Estados Iberoamericanos creó la Comunidad de Educadores para la Cultura Científica y hace dos años, desde IBERTIC, abrió el Club GeoGebra Iberoamericano.
Ambas experiencias se han mostrado como espacios sostenibles de cooperación horizontal y por ello se ha puesto en marcha esta iniciativa similar sobre Scratch. Scratch es uno de los entornos actuales más interesantes. Está desarrollado por un equipo de expertos del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), uno de los centros de referencia a nivel mundial en informática. Cuenta con un equipo de investigación que lleva trabajando durante muchos años en modelos de informática educativa.
Le invitamos a unirse.

Más información [+]

Palabras clave:

subir

  
Diseño y contenidos por asenmac