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Uso y apropiación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en Educación Superior

20 de marzo de 2017

Julio Cortés Trujillo. Bogotá, Colombia. Corporación Universitaria Minuto de Dios, VRBS. IBERCIENCIA: Comunidad de Educadores para la Cultura Científica
Este trabajo refleja la experiencia de diferentes profesores, estudiantes para transformar el aula virtual de ser un simple repositorio de contenidos, para que se transformen a una extensión de la clase presencial ludificada a través de diferentes herramientas de autor.

Desde 2007 el grupo de investigación VIRTUS que nació en la Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central, y se ha hecho convenio con otras instituciones de Educación Superior en Bogotá como la Universidad Distrital, la U. de La Salle entre otros. En este grupo de investigación, cada año, busca seguir creciendo alimentándose de las nuevas teorías en Educación y las nuevas herramientas en tecnología de la información, para la presente experiencia realizada en el segundo semestre del 2016, se trabajó en la aplicación del modelo 4 P o cuatro Pilares que son el Pilar Pedagógico, el Pilar Didáctico, el Pilar Técnico y el Pilar del Diseño fruto de la reflexiones del Ing. Fernando Martínez en su tesis de doctorado denominada “Referentes pedagógico para el uso y la apropiación de las TIC al interior de los procesos educativos planeados y desarrollados por los docentes de educación Superior”.

En el proyecto se hace una apuesta para que las aulas virtuales de aprendizaje de los profesores pasen de ser repositorios de contenidos, que se transformen a ser una extensión del aula presencial ludificada a través de diferentes herramientas de autor; se programó en una aventura de cuatro estaciones o módulos, para llegar al puerto final con la construcción de un objeto virtual de aprendizaje, en un espacio académico particular de cada docente.

En el primer puerto, denominado “LOS CUATRO PILARES QUE ORIENTAN LA ADECUACIÓN DE AULAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA PLATAFORMA MOODLE”, la pedagogía, la didáctica, lo técnico y el diseño, se unen para darle valor agregado al aula en Moodle tradicional, para que ésta se convierta en una extensión de los espacios educativos presenciales con la creación de un ambiente de aprendizaje a lo largo de todo el proceso enseñanza – aprendizaje de la asignatura.

Los retos desde la pedagogía, por ser la mayoría de los docentes profesionales fuera de la formación propia de la docencia, se parte de tesis que conocen y manejan bien los elementos específicos de la asignatura a su cargo, y se tiene la vocación, pero es importante conocer de pedagogía, para conocer o profundizar en las diferentes formas, estrategias y modos de aprender y de enseñar.

Igualmente, desde la didáctica, la disciplina para mejorar la transposición didáctica de hacer el conocimiento erudito en conocimiento digerible a través de una planeación, de encontrar la secuencialidad de los temas, es importante el uso de consignas de trabajo para orientar al estudiante en el logro de los objetivos, en resumen es urgente que el docente universitario se ponga en contacto con los aportes de la didáctica porque ésta refrenda la profesión de ser maestro.

Otros retos, es que el aula se vuelva un laboratorio, donde se debe hacer investigación, para convertir la clase en objeto de reflexión, en un escenario donde el ejercicio de enseñar y aprender sea un centro de mejoramiento para el espacio académico de cada docente. Y cada elemento añadido al aula virtual, sea una un ejemplo de mostración del docente o dicho de otra manera que el docente pueda contar con una producción intelectual propia, en este caso su propia Objeto Virtual de Aprendizaje.

El segundo puerto titulado, “APROVECHANDO LA MAYOR CANTIDAD DE HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS OFRECIDAS POR MOODLE”, se ofreció una serie de herramientas virtuales de aprendizaje que hacen parte de la Plataforma Moodle para ser utilizadas como estrategias didácticas en la orientación de los procesos educativos de los espacios académicos. Se trabajaron recursos y actividades tales como: Libro, Wiki, Consultas, Encuesta, Taller y Bases de Datos.

Todas estas herramientas virtuales que sin duda le serán de mucha utilidad en sus prácticas educativas presenciales y lo más importante para trabajar tres aspectos fundamentales del aprendizaje que se deben potenciar que son: el trabajo colaborativo; el trabajo cooperativo y el aprendizaje significativo. 

El tercer puerto denominado, “LA DIDÁCTICA DEL JUEGO EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE”, se capacitó al docente de educación superior en la implementación de actividades lúdicas en línea, como recurso didáctico en el proceso enseñanza aprendizaje por medio de la plataforma Moodle en el módulo GAME, e igualmente a través de diferentes herramientas de autor, tales como Educaplay, Ardora, Hot Potatoes y la forma de cómo interactúan estas herramientas con el entorno Moodle.

Similarmente, al manejo de las herramientas mencionada anteriormente, lo importante es la reflexión sobre: El juego y el valor didáctico que encierra; la relación del juego con el desarrollo cognitivo y los procesos educativos en estos tiempo de profundos cambios tecnológicos.

El último puerto, el “ANÁLISIS, DISEÑO, DESARROLLO Y PUBLICACIÓN DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE”, se explicó sobre la creación y publicación de Objetos Virtuales de Aprendizaje bajo estándares SCORM, haciendo uso del software Exelearning combinado con herramientas de autor, diseño u construcción de videos, audios, entre otros, para ludificar el aula, y que ésta se convierta en la extensión del aula presencial gamificada.

Para finalizar, nuevamente gracias a docentes, estudiantes de las diferentes instituciones que de manera cooperativa y constructivas se hicieron veinte y seis Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), al ingeniero Fernando Martínez Rodríguez, por el esfuerzo para la construcción del proyecto, el seguimiento y asesoría de cada docente y estudiante, que demostraron constancia, y esfuerzo para conocer, y aplicar las diferentes herramientas de tecnologías de la información en la construcción de una OVA en un espacio académico particular, y quedan algunos retos:

En primer lugar, el seguir cualificándonos en herramientas TIC que se puedan aprovechar para la mejora en la educación, en segundo lugar mantener y seguir mejorando el Objeto Virtual de Aprendizaje realizado en el proyecto, en tercer lugar el hacer parte o pertenecer a redes o equipos de trabajo de investigación en uso y apropiación de herramientas de información para la educación, y en cuarto lugar ser líderes y formadores en el uso y apropiación de estas herramientas para los profesores, docentes que aún no tiene el conocimiento.

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