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Del Ajedrez a StarCraft. Análisis comparativo de juegos tradicionales y videojuegos / Óliver Pérez-Latorre


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Comunicar, nº 38, v. XIX, 2012, Revista Científica de Educomunicación
ISSN: 1134-3478

Resumen

Desde su origen histórico, los juegos han planteado dramatizaciones sobre actividades fundamentales para la humanidad, como la siembra y recolección agrícola (juegos de mancala), la guerra (ajedrez) o la construcción (puzzles), pero los juegos más populares sobre un mismo tipo de actividad varían de forma significativa en función del lugar y la época a la que pertenecen. En este sentido, el análisis comparado entre juegos tradicionales y videojuegos puede aportarnos una mirada particular y valiosa para profundizar en nuestra comprensión sobre la cultura popular de nuestro tiempo. ¿Qué rasgos distintivos presenta en los videojuegos de estrategia la dramatización de la guerra, en comparación con el ajedrez?, ¿qué distingue a las principales metáforas videolúdicas sobre la actividad de construcción de los puzzles tradicionales?... El objetivo de este artículo es abordar este tipo de cuestiones, a través de un análisis comparativo de la significación de juegos tradicionales y videojuegos populares. Los fundamentos teórico/metodológicos del trabajo se encuentran en la Historia del Juego, la Teoría del Diseño de Juegos y la Teoría de la Significación del Videojuego. Los resultados revelan elementos distintivos significativos entre los juegos tradicionales y algunos de los videojuegos más populares, y permiten verificar el interés de un modelo de análisis concebido para este estudio. Finalmente, en las conclusiones se reflexiona sobre la relación entre la significación de los videojuegos analizados y aspectos distintivos de la cultura contemporánea.

Palabras clave

Juegos, videojuegos, análisis, reglas, representación, significación, comunicación, cultura.

Abstract

From their historical origins games have provided us with dramatic models of the fundamental activities of humankind, such as sowing and harvesting (mancala games), war (chess) and construction (puzzles). However, games based on the same activity change significantly depending on the place and time they belong to, and therefore a comparative analysis between traditional games and videogames can give us a valuable and novel insight into the popular culture of our times. What are the main distinctive features used to represent war in military strategy videogames compared to those used in chess? What are the main differences between the most popular videoludic metaphors of construction and traditional puzzles? The aim of this article is to explore questions like these by making a comparative analysis of the underlying meanings of traditional games and popular videogames. The theoretical and methodological framework is based on game history, game design theory and theory of videogame meaning. The findings reveal elements that shed light on the nuances of meaning that distinguish traditional games from popular videogames of the same genre, and show that the analysis model conceived for this study could be of interest for further research. Finally, we reflect on the relationship between the underlying meanings of the videogames analyzed and certain distinctive aspects of contemporary culture.

Keywords

Games, videogames, analysis, rules, representation, meaning, communication, culture.

Acceder

1. Introducción

1.1. Planteamiento

A mediados de los años sesenta del siglo XX, cuando el «football» estaba superando al «baseball» como el deporte más popular en los Estados Unidos, Marshall McLuhan ensayó una breve reflexión al respecto en un pasaje de «Understanding Media» (1964: 208-212). Según McLuhan, el cambio en las preferencias del público se podía explicar por un giro cultural: apuntó que el béisbol era un juego posicional y por turnos, con una discretización y jerarquización nítidas de las ubicaciones y funciones de los jugadores y, por tanto, se avenía bien al «gusto» de la sociedad industrial; en cambio, el «football» discurría a través de un juego más descentralizado y fluido, sin roles tan fijos de los participantes, que parecía congeniar mejor con los nuevos tiempos. La idea clave de McLuhan, tras esta pequeña reflexión, era que los juegos son modelos dramáticos alrededor de cuestiones fundamentales en nuestra vida psicológica, y como tales constituyen reflejos o reacciones culturales, íntimamente relacionadas con la sociedad en la que han surgido, o bien en la que han adquirido mayor popularidad (McLuhan, 1964: 208-209) (Egenfeldt-Nielsen, Heide-Smith & Tosca, 2008: 28-29).

Esta idea de McLuhan sintonizaba con las pioneras teorías antropológicas/sociológicas sobre el juego de Huizinga (1998) y Caillois (2001), pero, a pesar de las valiosas intuiciones de estos investigadores, el estudio de los juegos populares como fenómenos expresivos y de raíces profundamente culturales no empezó a tomar plena consistencia hasta la consolidación de la industria del videojuego, alrededor de los años noventa del siglo XX, en libros como «Video Kids: making sense of Nintendo» (Provenzo, 1991) y «Hamlet on the Ho lo deck» (Murray, 1997).

29 de marzo de 2012

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