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Jogos digitais e Internet no cotidiano infantil


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Para entender alguns aspectos de como a tecnologia digital e em rede constitui parte do exercício infantil de brincar, aprender e comunicar-se, foi realizada, na Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, uma pesquisa de doutorado em Ciências da Comunicação denominada O lúdico e a aprendizagem na cibercultura: jogos digitais e Internet no cotidiano infantil.

Foram entrevistadas 30 crianças entre 8 e 10 anos, plenamente participantes do consumo e da utilização da mídia digital e da Internet, estudantes de um colégio particular estabelecido em área nobre da cidade de São Paulo.

Brincadeiras digitais

Foram levantados 36 jogos on-line gratuitos preferidos pelas crianças, em cinco sites mais citados: Barbie, Cartoonetwork, Disney, Uol, mais exatamente o Fliperama, e Miniclip.

Em primeiro lugar, as crianças gostam do jogo porque ele é divertido, ou seja, atende à necessidade lúdica da criança de descobrir e aprender sobre o que lhe interessa. Outro motivo de preferência é a satisfação, que parece estar ligada a um processo de projeção: a criança vê-se como uma das personagens da narrativa. Assim, ela pode treinar, superar desafios, produzir algo personalizado, enviá-lo a outras pessoas pelo serviço de e-mail ou simplesmente imprimi-lo. Por fim, o jogo funciona como instrumento de socialização.

No contexto familiar, é notória a presença de um adulto mais próximo, geralmente os pais, na brincadeira com os jogos digitais. Isto é importante tanto para a aprendizagem da criança quanto para o diálogo dos pais com seus filhos.

Vale notar que muitas vezes as crianças exercitam a troca de informações com os amigos a respeito de como e onde localizar o site ou o jogo, como enviar mensagem, copiar, dar os comandos etc. Para essa comunicação, aliás, usam com freqüência a própria hipermídia, sobretudo o ICQ, como veículo de comunicação indivíduo/indivíduo, indivíduo/coletivo/indivíduo.

A experiência do jogo simbólico é vivida nos jogos digitais da mesma forma que na vida real. Ao destruir o monstro do jogo, a criança se sente vitoriosa, projetando-se como personagem deste desafio, superando seus limites e destruindo todo o mal.

A pesquisa revela também a capacidade de subversão da criança no espaço da fantasia. O jogo da Barbie, por exemplo, em que é preciso vestir a boneca para um desfile, algumas meninas se divertem fazendo um concurso de Miss Brega, e a disputa entre elas é para ver quem faz a Barbie mais mal-vestida! Essas meninas se apropriam do jogo, tornando-se senhoras do enredo.

Esses exemplos apontam de que forma as brincadeiras digitais trazem em seus conteúdos símbolos, metáforas e mitos caracterizados pela cultura atual, e se prestam à apropriação e à ressignificação por parte da criança.

Mesmo com a invasão da tecnologia digital no cotidiano infantil, as crianças mantêm a prática lúdica real, concreta e com muitas brincadeiras tradicionais. Há uma fusão das brincadeiras reais com as virtuais, e um dos motivos para isso acontecer é que muitos dos jogos digitais são reproduções ou releituras de brincadeiras que já fazem parte da cultura infantil, ou reproduções de fábulas e histórias infantis de sucesso em outros suportes.

A pesquisa revelou que as crianças possuem uma razoável autonomia para escolher os sites e seus jogos e comprar os CD-ROMs. O acesso a estes produtos digitais se dá em casa, na escola, nos clubes e em lan houses.

O consumo dos jogos ocorre de forma articulada com os mecanismos capitalistas de publicidade e venda de produtos voltados ao lazer e à aprendizagem das crianças. Em muitos sites, como no da Disney, faz-se uma feroz publicidade de produtos em outros suportes como filmes, livros, gibis etc.

Há crianças que possuem restrições de horário e de sites para acessar. Outras têm acesso totalmente livre, tanto de horário como de conteúdo. Isso demonstra que o lúdico digital mantém práticas sociais inerentes ao lúdico infantil: alguns pais proíbem, outros não.

Restrições comuns são a de não ter a senha para acessar a Internet, ou mesmo o próprio computador para que a criança possa brincar; outra é a de determinar os momentos e a quantidade de vezes em que a criança pode brincar no computador.

Como nas brincadeiras tradicionais, a obediência ou não às regras também está presente. E aí aparece a criatividade e a capacidade da criança em utilizar o que conhece de informática. Algumas crianças contaram que conseguiram descobrir a senha de acesso para jogar na Internet.

Aprendizagem na Internet: o novo professor

As crianças percebem que de fato os jogos e sites permitem a auto-aprendizagem, mas afirmam que ter alguém com quem discutir a respeito torna a aprendizagem mais proveitosa. Os produtos digitais constituem um meio de grande interação com o outro, o que amplia muito as habilidades de comunicação e socialização das crianças.

A Educação formal vem sofrendo um processo intenso de mudanças em função da Internet. Modelos educativos tradicionais podem subsistir, mas a Educação nos tempos de tecnologia digital e em rede exige que essa prática esteja no programa escolar de alguma forma. O mais apropriado é que a Internet esteja na escola como prática coletiva de produção e transmissão de conhecimentos.

Nesse rearranjo, o professor passa a assumir vários papéis. Como mediador, precisa pesquisar e conhecer sites e softwares, assim como observar as preferências das crianças, para poder inserir elementos da cultura delas nas ações pedagógicas. O mediador promove situações de diálogo e troca de observações, preferências, relatos, avaliações sobre as coisas e as idéias dos participantes.

Como motivador, o educador precisa estimular a reflexão e o questionamento entre os educandos, enxergando-os como sujeitos da pesquisa e da produção de conhecimentos. Precisa também estar aberto a novas informações e questionamentos vindos dos alunos.

Como orientador, o professor precisa propor objetivos que tornem as etapas da construção dos conhecimentos úteis aos alunos e à sociedade. Por isso, o professor precisa não só trabalhar por meio da construção de projetos colaborativos, como também saber articulá-los a objetivos práticos.

Mais informações sobre o assunto: LAPIC - Laboratório de Pesquisas sobre Infância, Imaginário e Comunicação, coordenado pela professora Dra. Elza Dias Pacheco, pertencente à Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo.

Bibliografia sugerida

BABIN, P. Novos modos de compreender: a geração do audiovisual e do computador. São Paulo: Summus, 1983.

CASTRO, Lúcia Rabello de.(org.). Crianças e jovens na construção da cultura. Rio de Janeiro: NAU Editora e FAPERJ, 2001.

FAUSTO NETO, A . et al, (ogs.) Interação sentidos o ciberespaço e na sociedade. Porto Alegre, RS: Cortez, 2002.

GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias – do game à TV interativa. São Paulo: Editora Senac, 2003.

JACOBY, Sissa (org.). A criança e a produção cultural. Do brinquedo à literatura. Porto Alegre: Mercado Aberto. 2003.
MORIN, E. Os sete saberes necessários à educação do futuro. São Paulo: Cortez, 2002.

NOGUEIRA, N. R. O professor atuando no ciberespaço – reflexões sobre a utilização da Internet com fins pedagógicos. São Paulo: Érica, 2002.

PACHECO, E. D. O pica-pau, herói ou vilão?. Representação social da criança e reprodução da ideologia dominante. São Paulo: Loyola.1985.


(org.).Televisão, Criança, Imaginário e Educação: dilemas e diálogos. Campinas: Papirus, 2004(4o. Edição).


(org.). Televisão, Criança, Imaginário: contribuições para a integração universidade-escola-sociedade. Relatório Científico da Pesquisa Integrada, com financiamento do CNPq. São Paulo: LAPIC/ECA/USP. 1999.


(org.). O desenho animado na Tv: mitos, símbolos e metáforas. Relatório Científico da Pesquisa Integrada, com financiamento do CNPq e da FAPESP. São Paulo: LAPIC/ECA/USP. 2002.

SANTAELLA, L. Navegar no ciberespaço.O perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo:Paulus, 2004.

STEINBERG, Shirley e KINCHELOE, Joe L. (org.) Cultura Infantil. A construção corporativa da infância. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira. 2001.
VIANA, Claudemir Edson. O lúdico e a aprendizagem na cibercultura. Jogos digitais e Internet no cotidiano infantil. Tese de Doutorado em Ciências da Comunicação junto à Escola de Comunicações e Artes/USP. 2005.

* Claudemir Edson Viana é Doutor em Ciências da Comunicação (ECA/USP), Pesquisador do LAPIC - Laboratório de Pesquisas sobre Infância, Imaginário e Comunicação (ECA/USP) e Diretor geral da FAMEC - Faculdade de Educação e Cultura Montessori.

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5 de agosto de 2007

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