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"Los videojuegos pueden ser puentes entre chicos y maestros"


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Segal: “Los chicos pueden saber más de nuevas tecnologías,
pero el comando es de los docentes”. (Foto: D. Neustadt)

El año: 2025. La misión: transportar "Importantes elementos"
de una parte a otra del mundo utilizando bicicleta, ómnibus o tren, por
ejemplo. Estas son las claves de un videojuego que, a diferencia del resto,
tiene como propósito ser una herramienta pedagógica para abordar
las ciencias sociales con los chicos. Para Analía Segal, coordinadora
de la iniciativa, esta experiencia innovadora propone "armar puentes entre
temas que los adultos quieren enseñar y lo que interesa a los pibes".

Se trata de "Urgente: mensaje. El desafío de llegar", el primer
título de una serie de videojuegos gestados para apoyar la enseñanza
de temas referidos al mundo contemporáneo. El juego, al que se puede
acceder desde Internet,
está referido al desarrollo sustentable, y dirigido a chicos de entre
11 y 14 años.

La determinación de esta franja etárea —explica Segal—
está vinculada a que allí "ya se pueden desarrollar experiencias
que desafíen bastante a los chicos, que permitan plantearles cierta complejidad
de los temas sociales". Analía Segal es profesora de psicología
y ciencias de la educación y realizó tareas de asesoramiento pedagógico,
desarrollo curricular y capacitación docente en la enseñanza de
las ciencias sociales. Actualmente trabaja e investiga en el campo de la producción
de materiales en soporte digital, para la enseñanza de temas de la agenda
contemporánea.

Juego on line - Urgente Mensaje: El desafío
de llegar

Urgente Mensaje: El desafío de llegar es una producción
de Grupo de Investigación y Desarrollo de Materiales Educativos
en Nuevas Tecnologías, que con el apoyo de la Organización
de Estados Iberoamericanos (OEI), la Agencia Española de Cooperación
Internacional para el Desarrollo (AECID)
, el Centro Internacional
de Investigaciones para el Desarrollo (IDRC), la Red de Portales Educativos
Latinoamericanos (RELPE) y la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales
(FLACSO/Argentina), explora desde 2007 posibles usos de los videojuegos
para fines educativos.
Este juego es un aporte a la Década de la Educación por
la Sostenibilidad.
Acceder

—¿Cómo surge esta iniciativa?

—Trabajé bastante tiempo en formación docente, fundamentalmente
en lo que tiene que ver con la enseñanza de las ciencias sociales, donde
produje materiales para las escuelas y para los docentes, realizando producciones
innovadoras que permitan tratar con chicos y jóvenes temas de la sociedad,
el pasado y presente. En ese camino había trabajado con simulaciones
de casos prácticos, porque lo que me interesa es cómo genuinamente
se pueden armar puentes entre temas que los adultos queremos enseñar
y los que interesan a los pibes. Allí surgió la idea de utilizar
simulaciones con nuevas tecnologías para abordar temas de la agenda contemporánea.
Y además porque veíamos con Inés Dussel y Roxana Perazza
—miembros del equipo coordinador de la experiencia— que también
había un cierto vacío de materiales con nuevas tecnologías
que pudieran producir situaciones interesantes en las escuelas.

—¿Era lo que se denomina un área de vacancia?—Exactamente.
Un área de vacancia donde en realidad hay poca producción, pero
que no está ajustada a la mano de un profesor o un maestro. Y además
la constatación de un nudo problemático, porque en muchos casos
hay inversión en equipamiento pero no una buena recepción del
mismo en las escuelas.

Prototipo

"Urgente: mensaje..." es el primero de un conjunto de videojuegos
educativos. Se trata, según explica Segal, de un prototipo experimental
con la finalidad de "ponerla a circular en las escuelas". En este
sentido explica que apenas lanzado el videojuego -poco antes de la suspensión
de clases por la gripe A—, comenzaron un trabajo de campo en ocho escuelas
—cuatro bonaerenses y dos porteñas— para testear la recepción
y puesta en práctica del material pedagógico.

El diálogo permanente con los educadores es para la investigadora una
instancia fundamental, sobre todo por los temores y dudas que pueden generar
en los profesores y maestros usar una herramienta con la que los alumnos están
más familiarizados que ellos.

"Tenemos en claro que en este proceso es central que el docente tenga
el comando de la situación. Por más que los pibes jueguen mejor
que ellos, no quiere decir que no puede coordinar la clase. Debe entender y
saber a dónde quiere llegar con esa herramienta lúdica",
concluye.

Fuente:
Diario La Capital

10 de agosto de 2009

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