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"Los videojuegos pueden ser puentes entre chicos y maestros"


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Segal: “Los chicos pueden saber más de nuevas tecnologías, pero el comando es de los docentes”. (Foto: D. Neustadt)

El año: 2025. La misión: transportar "Importantes elementos" de una parte a otra del mundo utilizando bicicleta, ómnibus o tren, por ejemplo. Estas son las claves de un videojuego que, a diferencia del resto, tiene como propósito ser una herramienta pedagógica para abordar las ciencias sociales con los chicos. Para Analía Segal, coordinadora de la iniciativa, esta experiencia innovadora propone "armar puentes entre temas que los adultos quieren enseñar y lo que interesa a los pibes".

Se trata de "Urgente: mensaje. El desafío de llegar", el primer título de una serie de videojuegos gestados para apoyar la enseñanza de temas referidos al mundo contemporáneo. El juego, al que se puede acceder desde Internet, está referido al desarrollo sustentable, y dirigido a chicos de entre 11 y 14 años.

La determinación de esta franja etárea —explica Segal— está vinculada a que allí "ya se pueden desarrollar experiencias que desafíen bastante a los chicos, que permitan plantearles cierta complejidad de los temas sociales". Analía Segal es profesora de psicología y ciencias de la educación y realizó tareas de asesoramiento pedagógico, desarrollo curricular y capacitación docente en la enseñanza de las ciencias sociales. Actualmente trabaja e investiga en el campo de la producción de materiales en soporte digital, para la enseñanza de temas de la agenda contemporánea.

Juego on line - Urgente Mensaje: El desafío de llegar

Urgente Mensaje: El desafío de llegar es una producción de Grupo de Investigación y Desarrollo de Materiales Educativos en Nuevas Tecnologías, que con el apoyo de la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI), la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID), el Centro Internacional de Investigaciones para el Desarrollo (IDRC), la Red de Portales Educativos Latinoamericanos (RELPE) y la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO/Argentina), explora desde 2007 posibles usos de los videojuegos para fines educativos.
Este juego es un aporte a la Década de la Educación por la Sostenibilidad.
Acceder

—¿Cómo surge esta iniciativa?

—Trabajé bastante tiempo en formación docente, fundamentalmente en lo que tiene que ver con la enseñanza de las ciencias sociales, donde produje materiales para las escuelas y para los docentes, realizando producciones innovadoras que permitan tratar con chicos y jóvenes temas de la sociedad, el pasado y presente. En ese camino había trabajado con simulaciones de casos prácticos, porque lo que me interesa es cómo genuinamente se pueden armar puentes entre temas que los adultos queremos enseñar y los que interesan a los pibes. Allí surgió la idea de utilizar simulaciones con nuevas tecnologías para abordar temas de la agenda contemporánea. Y además porque veíamos con Inés Dussel y Roxana Perazza —miembros del equipo coordinador de la experiencia— que también había un cierto vacío de materiales con nuevas tecnologías que pudieran producir situaciones interesantes en las escuelas.

—¿Era lo que se denomina un área de vacancia?—Exactamente. Un área de vacancia donde en realidad hay poca producción, pero que no está ajustada a la mano de un profesor o un maestro. Y además la constatación de un nudo problemático, porque en muchos casos hay inversión en equipamiento pero no una buena recepción del mismo en las escuelas.

Prototipo

"Urgente: mensaje..." es el primero de un conjunto de videojuegos educativos. Se trata, según explica Segal, de un prototipo experimental con la finalidad de "ponerla a circular en las escuelas". En este sentido explica que apenas lanzado el videojuego -poco antes de la suspensión de clases por la gripe A—, comenzaron un trabajo de campo en ocho escuelas —cuatro bonaerenses y dos porteñas— para testear la recepción y puesta en práctica del material pedagógico.

El diálogo permanente con los educadores es para la investigadora una instancia fundamental, sobre todo por los temores y dudas que pueden generar en los profesores y maestros usar una herramienta con la que los alumnos están más familiarizados que ellos.

"Tenemos en claro que en este proceso es central que el docente tenga el comando de la situación. Por más que los pibes jueguen mejor que ellos, no quiere decir que no puede coordinar la clase. Debe entender y saber a dónde quiere llegar con esa herramienta lúdica", concluye.

Fuente: Diario La Capital

10 de agosto de 2009

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