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Entrevista a Francesc Pedró

22 de mayo de 2014
Vídeos IBERTIC
La periodista Silvia Bacher tiene una larga entrevista con Francesc Pedró Jefe de la Sección de Asesoramiento en Políticas Sectoriales y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la Educación de la UNESCO sobre la situación de las TIC en la educación de forma global, nacional y en la escuela.

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José Francisco Quesada: “Programar es una de las actividades más creativas que existen”

2 de mayo de 2014
Por Antonio Jarne. La conversación duró más de 1 hora y se podría haber espaciado mucho más. Quesada deslumbra con su sabiduría y contagia el gusto por aprender a programar. Después de hablar con él, uno tiene la sensación de que todavía estamos en pañales de los usos de las TICS en la educación. Imparte el curso de Scratch en la OEI. 

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MapeoTIC y PanoramaTIC

25 de abril de 2014
Si hace algunos años, la tendencia de lo que conocemos como web 2.0 era la de producir, ahora nos encontramos con que, lentamente, gana protagonismo la figura del curador: la de aquel que selecciona, que cataloga, que consume con criterio y destila, en ese acto, lo pertinente. Hoy, la Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE), en colaboración con el Instituto Iberoamericano de TIC y Educación (Ibertic) de la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI), dan a conocer sus nuevos esfuerzo en esta línea: MAPEO y PANORAMA

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El espacio de aprendizaje en las aulas para el aprendizaje activo apoyado en tecnologías del MIT ("TEAL Classrooms") / John W. Belcher

25 de abril de 2014
EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm. 47 - Abril 2014
Monográfico "Nuevos Escenarios de Aprendizaje"

Tratamos la naturaleza del espacio de aprendizaje utilizado en las clases de introducción a la física del MIT. Estos espacios educativos se han diseñado para la interacción, tanto en términos de experimentos de escritorio, planteamiento y resolución de problemas en clase aprovechando las pizarras colocadas en el perímetro de la sala, y "preguntas sobre conceptos" que se responden ´de forma anónima durante los períodos de formación. Exponemos los resultados de la evaluación de esta forma de enseñar comparados al formato tradicional de clases magistrales en la enseñanza de la física en el MIT.

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Conocimiento tecnológico, pedagógico y disciplinario del profesorado: el caso de un centro educativo inteligente / R. Roig Vila y C. Flores Lueg

23 de abril de 2014
EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm. 47 - Abril 2014
Monográfico "Nuevos Escenarios de Aprendizaje"

En este estudio se analiza la integración de las TIC en un escenario de aprendizaje específico: un centro público de Alicante catalogado como Centro Educativo Inteligente [CEI], según el programa de pilotaje homónimo de la Comunidad Valenciana. Se pondera detenidamente, mediante una investigación mixta el conocimiento tecnológico, pedagógico y disciplinar de los docentes a partir del Modelo TPACK. Como instrumentos de evaluación se han utilizado encuestas, entrevistas y grupos de discusión. Entre los resultados alcanzados, destaca la constatación de la inseguridad del profesorado al aplicar los conocimientos tecnológico-pedagógicos en sus clases, si bien se trata de un CEI. Se analiza detenidamente la paradoja establecida entre tal percepción del profesorado y la opinión del equipo directivo, que postula lo contrario.

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Creación de entornos personales de aprendizaje como recurso para la formación. El proyecto Dipro 2.0. / Julio Cabero Almenara

22 de abril de 2014
EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm. 47 - Abril 2014
Monográfico "Nuevos Escenarios de Aprendizaje"

A través del presente artículo se ofrece una primera aproximación al concepto de PLE en lo que corresponde a los componentes fundamental, herramientas que lo configuran, así como diferentes perspectivas o marcos de diseño instruccional desde lo que poder enmarcarlos para su aplicación didáctica en contextos de formación de enseñanza superior. La última parte del mismo, está destinada a la exposición del proyecto Dipro 2.0 desarrollado con el objetivo principal de construir un entorno personal de aprendizaje que sirviese como herramienta tecnológica-didáctica y curricular desde el que formar al profesorado universitario, así como para la formación de los estudiantes en temáticas vinculadas con las tecnologías educativas.

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Aprendizaje a través de juegos de simulación: un estudio de los factores que determinan su eficacia pedagógica / A. C. Urquidi Martin y M. S. Calabor Prieto

21 de abril de 2014
EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm. 47 - Abril 2014
Monográfico "Nuevos Escenarios de Aprendizaje"

Este trabajo investiga la percepción del uso de juegos de simulación entre estudiantes universitarios evidenciando los factores que determinan su eficacia como herramienta pedagógica. Para ello, hemos diseñado un curso donde se utilizaron simulaciones de gestión desarrolladas por el MIT, Massachusetts Institute of Technology. En este artículo se describe la finalidad de la experiencia y se analizan los fundamentos del juego de simulación como herramienta pedagógica. Mediante el uso de cuestionarios se recogen las opiniones que expresa el alumnado sobre esta metodología.

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Diseño de autoestudios multimedia para competencias digitales: Caso del primer MOOC latinoamericano / M.L. Gomez Porras y otros

20 de abril de 2014
EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm. 47 - Abril 2014
Monográfico "Nuevos Escenarios de Aprendizaje"

Esta investigación analiza los elementos de diseño de ocho autoestudios multimedia (AM) que ayudaron a desarrollar dos competencias digitales de Alfabetización Informativa (AI) durante el primer seminario MOOC en Latinoamérica. El análisis se realizó desde dos perspectivas: principios de la Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia (TCAM) y la forma de incorporar los AM al seminario. Se utilizó el método cualitativo de estudio de caso. Mediante el análisis de documentos, entrevistas y observación se estudiaron dos categorías: desarrollo de competencias y elementos de los AM. Se encontraron cuatro elementos que favorecen el desarrollo de competencias, dos relacionados con la TCAM y dos con la integración de los AM al seminario: principio de coherencia, principio de personalización, conectivismo y aprendizaje activo.

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Serious Games: escenarios lúdicos para el desarrollo de las inteligencias múltiples en escolares de primaria / M. E. Del-Moral-Pérez y otros

19 de abril de 2014
EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm. 47 - Abril 2014
Monográfico "Nuevos Escenarios de Aprendizaje"

La presente investigación constata cómo determinados serious games pueden contribuir al desarrollo de las Inteligencias Múltiples en escolares de primaria. Se describe una experiencia innovadora apoyada en el uso sistemático semanal de un videojuego con alumnos de primaria (N=101). Los resultados cotejados con un grupo de control muestran incrementos significativos en sus inteligencias -utilizando el instrumento (Prieto y Ferrándiz, 2001) antes y después de la experiencia- especialmente la matemática y la viso-espacial en las niñas, y la lingüística y la interpersonal en los niños, siendo ellas las más beneficiadas globalmente. Ello invita a reflexionar sobre la necesaria cualificación docente para aprovechar las oportunidades de estos instrumentos lúdicos, reduciendo el esfuerzo cognitivo que suponen algunos aprendizajes, y lograr rendimientos exitosos.

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¿Pueden las aplicaciones educativas de los dispositivos móviles ayudar al desarrollo de las inteligencias múltiples? R. S. Campión y otros

19 de abril de 2014
EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm. 47 - Abril 2014
Monográfico "Nuevos Escenarios de Aprendizaje"

En este artículo presentamos una propuesta práctica y concreta para abordar el desarrollo y potenciación de las inteligencias múltiples mediante el uso de aplicaciones educativas diseñadas para dispositivos móviles. La primera parte consistirá en describir el concepto y relevancia educativa de las inteligencias múltiples para luego considerar las ventajas de la incorporación de los dispositivos móviles y realizar una propuesta concreta de tres apps por cada una de las nueve inteligencias.

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