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La(s) identidad(es) en el ciberespacio. Una reflexión
sobre la construcción de las identidades en la red (“online
Identity”)
Nicanor Ursua
(Universidad del Pais Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea)
Sumario
El tema de la identidad siempre ha sido un gran tema filosófico,
pues siempre ha interesado saber quiénes somos y por
qué necesitamos una identidad. Hoy existe una gran explosión
de trabajos referentes al tema de la identidad realizados desde diferentes
perspectivas, ya sean filosóficas, psicológicas, sociales,
culturales o políticas. Aquí se reflexiona sobre la construcción
de la identidad personal online y sobre la identidad colectiva.
Palabras clave: Internet, comunicación mediada
por ordenador, identidad personal, identidad colectiva, telepresencia,
robo de identidad.
Abstract
The theme of Identity has always been a great philosophical issue, as
it has always been of great interest to know who we are and why the necessity
of an Identity. There is today a great concern of works referring to this
Identity carried out from different perspectives, whether philosophical,
psychological, social, cultural or political. We are dealing here on the
construction of the personal and collective Identity online.
Key words: Internet, computer mediated communication,
personal and colletive Identity, telepresence, Identity theft.
Introducción
Una introducción a los procesos de identificación de las
personas, de pertenencias grupales desde una perspectiva de interés
fundamentalmente epistemológico y no ético o político,
se puede consultar en A. M. Oiarzabal/P. J. Oiarzabal, 2005. El cap.I,
pp.35-64, presenta una breve pero interesante revisión de las principales
escuelas teóricas y de las propuestas creadas en torno al significado
del concepto de identidad, centrándose en los estudios
realizados sobre la identidad vasca con una muy abundante y rica bibliografía
sobre la temática de la identidad. Sobre el problema de la identidad
a nivel transnacional ver G. Totoricagüena, 2004 y 2005.
Internet, esa red interconectada, capaz de integrar las redes
tradicionales (dentro del marco de su digitalización) y las redes
más modernas, llegando a constituirse en el elemento cuantitativa
y cualitativamente más importante desde el punto de vista socio-político,
socio-cultural y socio-económico, puede ser un vehículo
muy apropiado para la transmisión de ideas sobre la identidad nacional,
sobre todo, para personas que han dejado o perdido su país. Se
puede consultar, a este respecto, la investigación de P. Bakker,
2000, 205-211, ver en Internet: http://users.fmg.uva.nl/pbakker/roots.html,
(14.8.06), que ha examinado, con esta finalidad, 30 páginas
Web de los curdos, armenios y macedonios. Estas comunidades, que participan
de ideas o creencias comunes, utilizan Internet para organizarse a lo
largo y ancho de este mundo, para llegar a nuevos miembros y comunicarse
con ellos más a menudo, reforzar lazos y fortalecer la comunicación,
creando incluso una “nación virtual”. Cada página
Web de las examinadas dedicadas a la “nación virtual”
tiene los mismos elementos: completitud (se pretende cubrir todos los
aspectos de la vida), símbolos, mapas, historia, noticias, política
y actualidad. Estas páginas Web, en opinión de P. Bekker,
2000, 209, más que una “nación virtual”, tienen
la finalidad de construir una “nación verdadera”. Según
M. Castells/I.Tubella, /T.Sancho, / M. I. Díaz de Isla/ B. Wellman,
en M. Castells, 2004, cap. 10, p. 244, el papel de Internet está
estimulando actividades orientadas al proyecto de individuos o agentes
sociales colectivos.
Internet, -el medio en el que en este momento, según http://www.internetworldstats.com/stats.htm
(14.8.06) están conectados a este medio de conversación,
de autorrepresentación, de distribución y de entretenimiento
en el mundo de su población que suma 6.499.697.060, 1.043.104.886
personas y en Europa 294.101.844-, juega un importante papel en
la creacion de toda clase de identidad, personal y colectiva. Las nuevas
tecnologías más que debilitar el concepto de identidad nacional
o cultural contribuyen, por lo tanto, a incrementar los lazos de identidad.
Para las comunidades de la diáspora, la página Web puede
constituir una “territorialización”, un lugar para
reconstruir la identidad colectiva e incluso crear una “patria digital”.
Ver, a este respecto, por ejemplo, D. Bell, 2001, 121 y el reciente studio
de A. M. Oiarzabal/P. J. Oiarzabal, 2005, 128, 131. (Para consultar,
por ejemplo, páginas Web vascas, fuera de País Vasco, ver
entre otras: NABO: “North American Basque Organizations”:
http://www.basqueclubs.com/Pages/sitemap.htm;
“International Basque Websites”, con una clasificación
de las mismas: http://www.bcbasque.com/HTMLfiles/WorldBasqueClubs.html;
la página de Buber que tiene más de 1.000 páginas
y es consultada por 16.000 personas al día, tiene buenos enlaces
a otras páginas o clubs vascos: http://www.buber.net/Basque/;
página Web de los vasco-americanos de América Latina: http://www.basqueworld.net/latinoamerica/;
boletín de cultura y diáspora vasca: http://www.euskalkultura.com/;
http://www.basqueheritage.com/;
“Centro Vasco Zaspirak Bat” de Argentina: http://zazpirakbat.com/;
“Centro vasco de Valencia”, Venezuela: http://valenciakoeuskoetxea.com/home/;
punto de encuentro de los vascos: http://www.basqueworld.net/
(13.8.06) y si se quieren buscar más
páginas Web, consultar el buscador http://www.directhit.com,
que es un buen buscador y clasifica las páginas por popularidad).
Se ha creado recientemente (septiembre de 2005) la página web:
http://www.euskosare.org
(14.8.06) para ir configurando una comunidad vasca global con una plataforma
internacional de servicios.
M. Castells e I. Tubella, (2003) en La sociedad red en Catalunya,
(trabajo finalizado en 2002): http://www.uoc.edu/in3/pic/cat/pic1.html,
(13.8.06) han investigado el tema de la construcción de la identidad
en la sociedad red de Catalunya, pp. 373-412. Ver también M. Castells:
2004 y M. Castells/I.Tubella, /T.Sancho, / M. I. Díaz de Isla/
B. Wellman, en M. Castells, 2004, cap. 10, pp.233-248, han estudiado el
uso de Internet en la vida diaria, la estructura social, la identidad
cultural y la autonomía personal en el uso de Internet: la sociedad
red en Cataluña. Sobre diferentes recursos en el tema de identidad,
género y medios de comunicación, consultar la página
Web de D. Gauntlett: http://www.theory.org.uk/ctr-iden.htm,
(14.8.06), así como su libro D. Gauntlett/ R. Horsley, 22004, 14,
19.
Para el tema de la identidad desde un punto de vista psicológico-social,
se puede consultar la obra de B. Simon, 2004.
Acerca de la identidad desde el punto de vista filosófico,
que es el punto en el que nos queremos centrar, aunque no exclusivamente,
ver, además de los filósofos clásicos que han tratado
sobre el tema, entre otros: H. Noonan, "Identity", The Stanford
Encyclopedia of Philosophy (Winter 2004 Edition), E. N. Zalta (ed.),
http://plato.stanford.edu/archives/win2004/entries/identity/,
(14.8.06), http://www.answers.com/topic/identity?method=6,
(14.8.06); H. Noonan, 1993; D. S. Oderberg, 1993; M. K. Munitz (ed.),
1971; H. Hirsch, 1982; S. E. Boer/W. G. Lycan, 1986; B. A. Brody, 1980;
C. J. F. Williams, 1992; H. L. Dreyfus, 2001; Z. Bauman, 2004; O. B. Smith,
2004.
Los filósofos se han preguntado qué quiere decir que algo,
un objeto, por ejemplo, es igual a sí mismo. Si x e y
son idénticos (son la misma cosa), ¿tienen que ser
siempre idénticos; son necesariamente idénticos?
¿Qué significa que un objeto o una persona es igual a sí
mismo/a, si cambia con el tiempo? Muchas personas se sienten seguras si
tienen control sobre las cosas y si realmente se conocen en términos
de una identidad precisa. Pero, ¿qué es el yo auténtico?
¿Qué es la identidad auténtica? (Ver también
lo escrito en la Enciclopedia online, basada en la “sabiduría
de muchos”, Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Identity,
(14.8.06). Como ejemplo del interés de los filósofos por
el tema de la identidad, se cita a continuación un blog, elaborado
por filósofos jóvenes (estudiantes) de Nueva Zelanda, titulado
Prior Knowledege, puesto el 24 de marzo de 2005, que trata del
tema de la identidad como un tema filosófico fundamental: http://nzphilosophy.blogspot.com/2005/03/identity.html,
(14.8.06)). El repensar hoy la identidad del ser humano y de la máquina
no está teniendo lugar en la actualidad sólo entre filósofos,
sino sobre la base, a través de la filosofía de cada día,
que en gran medida está siendo tanto provocada como llevada a cabo
por la presencia de los ordenadores en nuestras vidas. (S. Turkle, 1995,
26).
D. Bell, 2001, 113-136, trata de manera bastante exhaustiva y con mucha
bibliografía el tema de las identidades en el ciberespacio y que
aquí tomaremos como una referencia muy útil. Un trabajo
realmente importante, casi un clásico, para el estudio del concepto
sobre la identidad en la era de Internet es el libro de S. Turkle,
1995. Este studio describe cómo la “cultura de la simulación”
está afectando a nuestras ideas acerca de la mente, del cuerpo,
de la identidad y de la máquina. En el ciberespacio, que ya forma
parte de nuestras vidas, pues cuando leemos un correo-e, hacemos una reserva
de viajes desde el ordenador, estamos ya en el ciberespacio, podemos intercambiar
ideas y asumir personalidades creadas por nosotros mismos. También
tenemos la oportunidad de crear nuevas comunidades, comunidades virtuales
en las que participamos con gente de todo el mundo y con las que podemos
mantener relaciones íntimas, pero que quizá nunca hayamos
visto. La construcción de la identidad en la “cultura de
la simulación”, experimentada en Internet sólo se
puede entender, como afirma S. Turkle, 1995, 10, como parte de un contexto
cultural más amplio. En Internet se nos anima, según S.
Turkle, 1995, 263-264, a pensar sobre nosotros mismos como “fluidos,
emergentes, descentralizados, múltiples, flexibles y constantemente
en proceso”. Ver también de esta autora su obra de 1997,
donde examina las construcciones y reconstrucciones del yo en la realidad
virtual (creación mediante redes computacionales). Se trata de
un contexto que erosiona los límites entre lo real y lo virtual,
lo animado e inanimado, el yo unitario y múltiple. Aquí
desaparece la corporalidad de la comunicación cara a cara y se
permite una comunicación pluridireccional y dialógica más
influenciable por todos sus participantes con una cantidad de información
ciertamente desbordante. (Ver: J. A. Zamora, 2004, 34-36 y J. Vidal-Beneyto,
2002).
Hoy, el tema de la identidad en la época digital (ver:http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_identity,
14.8.06) se centra en la identidad personal o identidades personales (también
puede incluir las pertenencias grupales expresadas en la Web) y, sobre
todo, en la identidad que se forma en la comunicación mediada
por computación. La comunicación mediada por computación
(CMC) no sólo designa lo que las personas hacen en el ciberespacio,
sino que define un enfoque de estudio de cosas tales como el correo-e,
Bulletin Board Systems (BBS) (un foro accessible
en la red donde se pueden colocar mensajes, los usuarios pueden acceder
para dejar mensajes o responder a los de los otros usuarios, puede ser
un foro de discusión o una fuente de información), Multi-User
Domains (MUD) (una forma sincrónica de comunicarse basada
casi toda en textos que permite a los usuarios representar un papel autodefinido,
originariamente usado para juegos de role-playing, que incluye
la descripción de un entorno físico con el que los usuarios
pueden interactuar y al que pueden añadir sus propias caracteristicas.
MUD lo pone a uno en el espacio virtual en el que se puede navegar, conversar
y construir). CMC incluye tanto comunicación sincrónica
(comunicación en la que las partes necesitan para interactuar estar
presentes simultáneamente; chatting, video conferencia, llamadas
de teléfono, etc.) como asincrónica (e-mail, mensajes, fax,
etc.), e interacciones de uno a uno, de uno a muchos, de muchos a uno
y de muchos a muchos, comunicación basada en textos, vídeo
y audio. CMC es la integración de la tecnología computacional
en nuestra vida diaria. Se trata del estudio de cómo la conducta
humana se mantiene o es alterada por el intercambio de información
a través de la máquina que es diferente del encuentro personal
que tiene lugar en el mismo tiempo y en el mismo lugar y que intercambian
mensajes verbales y no verbales (coopresencia física).
La comunicación mediada por computación libera a los participantes
en la comunicación interpersonal de las restricciones de la coopresencia
y facilita el contacto con personas que se encuentran espacialmente en
diferentes lugares comunicándose e interactuando virtualmente,
por ejemplo en el mundo de juegos de los MUDs. Ver S. Turkle, 1995, 11-14,
271-272; D. Bell, 2001, 213-14; A. F. Wood/M.J. Smith, 2001, 3-25, 35-44,
71, 75-91; C. Hine, 2000, 14-40, 157-162. Sobre CMC, ver: “Journal
of Computer-Mediated Communication”, fundada en 1995: http://jcmc.indiana.edu/index.html,
(14.8.06). J. Lamerichs y H. F. M. Te Molder, 2003 han abordado recientemente
la CMC pasando del modelo cognitivo, que intenta comprender los fenómenos
en términos de objetos mentales y procesos, al modelo discursivo,
es decir, ofrecen un efoque discursivo-psicológico de la
“interacción online” como la prefieren llamar. Aquí
el texto y la palabra son tratados como prácticas sociales
con su propio derecho.
En su investigación, tomando como base el foro de discusión
online sobre la depresión, demuestran, algo que puede ser relevante
para nuestro estudio, que las identidades de los participantes no reflejan
tanto sus mundos interiores, sino más bien prácticas discursivas,
lo que quiere decir que estamos ante fenómenos activos, como un
cuerpo fluctuante de recursos interactivos. Estamos, pues, ante puntos
de vista más dinámicos de la identidad. Los autores destacan
las prácticas discursivas de los participantes en entornos online
a diferencia de los anteriores estudios de CMC que identificaban ésta
como un medio pobre que no ofrecía posibilidades para la interacción
social “real”.
Los nuevos espacios online que han ido emergiendo desde 1991, como por
ejemplo, los MUDs (dramáticos ejemplos de como CMC puede
servir como lugar para la construcción y reconstrucción
de la identidad, S. Turkle, 1995, 14, 180; Internet se ha convertido en
un laboratorio social muy significativo para experimentar con la construcción
y reconstrucción del yo que caracteriza la vida postmoderna); Internet,
a su vez, se ha transformado en poco tiempo en un medio para la expresión
de la identidad personal y colectiva, IRC (“Internet Relay Chat”):
los “chat rooms” (espacios de “chat”), los Bulletin
Board Systems, los mensajes instantáneos, listas de correo,
las páginas Web personales (“personal home pages”)
y los blogs o Weblogs (publicaciones de artículos basados en la
Web: bitácoras personales, para otros “las paredes del water
de Internet”: http://en.wikipedia.org/wiki/Blogs;
http://blog.silversand.org/index.php/2004/12/23/typewriters-spivaks-and-cyborgs-identity-and-technologized-beings/
(14.8.06), videoblogs (ver la plataforma de videoclips autofilmados, fundada
en 2005 con 6 millones de usuarios y 70 millones de clips a disposición
de los usuarios: http://www.youtube.com
28.8.06), fotoblogs (diarios con imágenes, algo parecido a una
“orgía de imágenes”, “álbunes de
familia de la sociedad digital”; ver: http://www.flickr.com
(28.8.06), plataforma fundada en 2004 con 4 millones de usuarios para
almacenar e intercambiar fotos digitales), los Podcast (autoproducciones
de radio o video que no se reciben por antena, sino que se bajan de Internet;
ver: http://www.podshow.com (29.8.06),
que tiene unas 10 millones de descargas al mes,) etc., están dando
ocasión a muchas personas anónimas para que se expresen
e interactúen en la red de manera diferente a como lo hacen en
la “vida real”. Un yo puede estar teniendo lugar en un chat
room, mientras otro tiene lugar en la vida real. En estos nuevos
espacios se piensa que los usuarios encuentran una nueva libertad para
exponer o expresar sus identidades como algo flexible e innovativo y a
través de este complejo “juego de identidades” (construcción
experimental de identidades) crear nuevas formas de relación en
las nuevas formas de ser. (Ver: http://blog.silversand.org/index.php/2004/12/23/typewriters-spivaks-and-cyborgs-identity-and-technologized-beings/,
(14.8.06); F. Hornig, 2006,60-74).
En pocas palabras, los contextos de la CMC, como ningún
otro medio anterior, basado en la relación persona-persona, ofrece
a los que así se comunican la habilidad para manipular sus identidades
personales de tal manera que nos hemos de preguntar acerca de lo que es
possible y lo que es apropiado en la presentación de uno mismo,
cómo puede afectar Internet a la relación social en el tiempo
y en el espacio y si es diferente de la manera en que se organiza la “vida
real” y si es así cómo concilian los usuarios ámbas,
cuál es la implicación de Internet en la formación
y experiencia de la identidad personal y social, así como en la
formación de comunidades y “naciones virtuales” que
interactúan o se comunican entre sí y cómo la podemos
juzgar si hay diferencias entre la “experiencia virtual” y
la “real”, entre la “online” y la “offline”.
¿Qué ocurre si el yo que tiene lugar en CMC no se extiende
a la vida real? Otras preguntas que también se pueden hacer aquí
y que pueden ser muy relevantes, aunque nos las podamos abordar todas,
pero que nos indican por dónde hemos de seguir el camino de la
investigación, son, entre otras: ¿cuáles son los
efectos del desarrollo e introdución de las tecnologías
CMC (Internet, WWW), las tecnologías digitales (foto digital, vídeos)
y las utilizadas para la creación de realidades virtuales, en la
comunicación, y en los procesos de interación y percepción,
en las prácticas culturales y la manera cómo nos vemos a
nosotros mismos? ¿Cómo el uso de estos medios y tecnologías
cambia o puede cambiar la relación entre la virtualidad y la realidad
y nuestra comprensión normal, profesional, científico-tecnológica
y filosófica de estos conceptos? ¿Cómo se pueden
comprender los modelos cambiantes de la formación identitaria individual
(anónima o pseudoanónima, presentación de uno mismo
de caracteres cambiantes ya sean físicos, sexuales, personales,
étnicos o sociales) a través de Internet (ciberidentidad)
y sus consecuencias para las relaciones interpersonales y sociales
(delimitación o continuidad en la “vida real”; apertura
de la comunicación o tendencias narcisísticas o autístas,
etc.)? ¿Cómo comprender los modelos cambiantes de
formación identitaria colectiva (ciudadanía digital)
y la formación de nuevas comunidades (comunidades virtuales) a
través del uso de Internet (centralización de intereses,
componentes afectivos, el deshacerse de la ciudadanía espacio-temporal,
normas de conducta, inclusión y exclusión), así como
las consecuencias para la diferenciación social y la diversidad
cultural en general (subculturas, identidades étnicas, regionales
y nacionales, variedad en los idiomas, relaciones sexuales, etc.)? (A.
F. Wood/M. J. Smith, 2001, 47-48; C. Hine, 2000, 8, 118; M. Castells/I.Tubella,
/T.Sancho, / M. I. Díaz de Isla/ B. Wellman, en M. Castells, 2004,
cap. 10, 233; http://www.units.muohio.edu/englishtech/ENG49502/woodld/Furry.htm,
(14.8.06). Sobre la construcción de la identidad a través
de imágenes online, ver G. E. Hawisher, en B. C. Bruce (Ed.), 2003,
128-140).
La identidad, a diferencia de la concepción esencialista
procedente del sujeto cartesiano y que ha durado mucho tiempo en la concepción
occidental, a saber, la idea de que hemos nacido tal como somos, de que
existe un yo real, de que nuestras identidades están ya fijadas
y son estables (D. Bell, 2001, 114), es entendida como un constructo
personal, social y simbólico muy complejo que consiste, como afirman
A. F. Wood/M. J. Smith, 2001, 47, en parte de lo que pensamos que somos,
de cómo deseamos que los demás nos perciban y cómo
ellos realmente nos perciben. La investigación CMC, en relación
al concepto de la identidad individual y colectiva en el contexto del
ciberespacio, se ha fijado sobre todo en cómo deseamos que
los demás nos perciban. El proceso mediante el cual creamos
una imagen para cómo los demás queremos que nos perciban
se conoce como autorepresentacion. Frente a la idea esencialista
ha surgido a partir del postmodernismo lo que se conoce como el concepto
de identidad “descentrado”, “descentramiento del yo”,
la identidad “fragmentada y fracturada”, (D. Bell, 2001, 114-117,135;
S. Turkle, 1995, 15; ver también en A. Giddens 1991, conceptos
tales como globalización, incorporeidad, destradicionalismo que
han desencadenado al sujeto: http://www.theory.org.uk/giddens.htm;
http://www.theorycards.org.uk/card01.htm,
(14.8.06)), que acentúa la localidad temporal y espacial y su estado
procesual, y que vienen a señalar que la identidad es hecha,
movible y múltiple. Lo que viene a indicar que la identidad
es más construida que esencial a lo largo de las prácticas
discursivas, a veces diferentes y hasta antagonísticas, que juegan
un papel importante en su formación. Hay que tener en cuenta también
que la identidad se construye por lo que no somos, es decir, las prácticas
de la exclusión que definen a la identidad también se han
de considerar.
A partir de los discursos y diferentes visiones que tenemos del mundo,
producidos por los sistemas de representación simbólica,
los sujetos llegan a posicionarse y construir así su identificación
con determinados papeles, perfiles y significados. De este modo, los sujetos
afirman o no su pertenencia: “eso somos y no lo otro”, forman
parte de “esta cultura, pueblo o comunidad y no de aquella otra”.
(Ver: A. da Silva Moreira, 2004, 205-206 y Prólogo al libro, 7).
La identidad en el ciberespacio
Como los “nuevos medios” –como un nuevo universo simbólico-,
se han convertido en nuestra sociedad digital en los definidores y hasta
en los creadores de la realidad, pues esta “realidad mediada”
se llega a identificar con la “realidad natural”, generando
y difundiendo símbolos y sentidos de identificación y de
pertenecia, un primer análisis que se puede llevar a cabo
para conocer la construcción de la identidad es mediante la observación
de las páginas Web personales, ya sean producidas por un individuo,
pareja, familia o colectividad. Estas páginas narran la historia
de sus autores/as, nos ofrecen su biografía, sus fotos, sonidos,
nos dan noticias, tienen enlaces, etc., y nos dan pistas para captar
algo de su identidad, del yo que pretenden mostrarnos.
La indicación que a veces leemos en las páginas Web Under
Construction indica para ciertos investigadores que la identidad
se está creando. Las páginas Web representan la presencia
de las personas e instituciones, reflejando la manera que tienen de decir
algo. Estas páginas expresan ideas, deseos, conocimientos,
etc. de las personas y de los grupos. Detrás del gran hipertexto
existe la multitud y sus relaciones. Ver sobre la construcción
de la identidad y la autopresentación en las páginas Web
personales, sobre todo, Ch. Cheung, 2 2004, 53-68. A. Mitra/E. Watts,
2002, 479-498; P. Lévy, 2001. D. Bell, 2001, 118, cita la página
del turco Mahir Cagri “I kiss you!!!” http://www.ikissyou.org/,
(14.8.06) que con un inglés muy “macarrónico”
se presenta ante los demás y ha logrado hasta hacerse famoso. Si
A. Warhol dijo que en un futuro cualquiera sería famoso durante
quince minutos, hoy existe la posibilidad de darse a conocer mediante
estas páginas Web personales. Hoy quizá en vez de quince
minutos de gloria tenemos 15 megabytes de fama que pueden reflejar parte
de la personalidad de su autor/a. (A. F. Wood/M. J. Smith, 2001, 48-49,
61).
Uno de los temas importantes, según A. F. Wood/M. J. Smith, 2001,
49-53, para poder establecer un sentido de identidad online tiene que
ver con el grado con el que las personas son capaces de experimentar la
conexión con los demás a través de la tecnología.
Algunos pueden mirar a la pantalla del ordenador y decir “ ¡ya!,
no es otra cosa que palabras”, mientras que otros creen percibir
características personales y contenido relacional a través
de los mensajes de texto.
En los contextos mediados por la computación se da el fenomeno
de la telepresencia. Telepresencia es
el término usado para describir un nuevo medio de comunicación
que posibilita a la persona sentir como si estuviera realmente presente
en un lugar diferente o tiempo. Realidad virtual es el nombre
popular para esta tecnología; otros nombres son ciberespacio, teleexistencia.
La forma más común de telepresencia incluye: un dispositivo
montado en la cabeza que introduce al usuario en un entorno visual estereoscópico,
audio tridimensional que permite localizar los sonidos en el espacio virtual
y guantes instrumentales y/o trajes que llevan a los usuarios cuando se
mueven, hacen gestos y manipulan los objetos virtuales.
Telepresencia permite a los usuarios sentir como si estuvieran presentes
en dos clases de espacios: entornos virtuales que son mundos generados
por computador y que los usuarios pueden entrar y actuar por medio
de la tecnología telepresencial (por ejemplo, explorar una ciudad
antigua) y presencia remota mediante cámaras de vídeo situadas
en la cabeza y robots (por ejemplo, en una central nuclear); http://www.telepresence.com/telepresence-research/background.html,
(14.8.06).
Los grados de viveza (la cantidad de información sensorial que
el medio ofrece a la persona, comparar, por ejemplo, películas
en 3-D y un libro) y la capacidad de interacción (grado de manipulación
del entorno de un medio, compárese un libro con MUDs (Multi-user
Domains, foros para grandes participaciones y que permite conversaciones
y acciones en tiempo real), por parte del medio tecnológico indica
el grado de realidad en que una persona puede percibir los estímulos
que se le ofrecen. Veáse, por ejemplo, la tecnología que
sólo existe en la ficción de holodeck de la serie
Star Trek: The Next Generation (1987-1994), que es un cuarto
abordo del Starship Enterprise que crea entornos recreativos
para la tripulación durante sus largas entancias en el espacio.
Utilizando hologramas y campos de fuerza, holodeck simula
cualquier cosa, por ejemplo, un club de jazz de New Orleans, un paisaje
lunar, etc. Holodeck nos provee con una alta vivacidad y con
una gran interactividad; http://www.exn.ca/mini/startrek/holodeck.cfm,
http://www.startrek.com/startrek/view/library/technology/article/105222.html,
(14.8.06).
La realidad virtual puede favorecer, por su parte, lo que algunos han
llamado “el encantamiento narcisista” y el exhibicionismo.
La expresión y exteriorización de los afectos, deseos y
emociones se canaliza a través de correos-e, foros de “chateo”,
etc., desarrollando de este modo una “sociabilidad mediatizada por
los aparatos electrónicos”. Aquí ya no tenemos que
ver con la realidad, sino con su imagen, su relato o reduplicación
tecnológica. La realidad cede a la simulación y se transforma
en espectáculo que se “experimenta” y “vive”
como realidad subjetiva mucho más intensa que la realidad objetiva.
La experiencia se ha deslocalizado y desmaterializado. (Ver: A. da Silva
Moreira, 2004, 208, 222-227; F. Hornig, 2006, 68).
Como ya se ha dicho, un importante aspecto de la identidad es cómo
nos presentamos ante los demás. En la relación cara a cara,
las personas pueden inferir las cualidades de nuestra identidad a partir
de rasgos basados en el género, la raza, los vestidos que llevamos,
cómo nos presentamos, etc., y a partir de cualquier otro
rasgo no verbal. Shakespeare hace decir a Jaques en A vuestro gusto
(As You Like It), Acto II, Escena.7: “El mundo entero es
un teatro, y todos los hombres y mujeres simplemente comediantes. Tienen
sus entradas y salidas, y un hombre en su tiempo representa muchos papeles”.
En CMC tenemos la posibilidad de poder controlar más aspectos de
nuestra identidad que queremos exponer ante los demás que lo podíamos
hacer anteriormente. Como afirman, A. F. Wood/M. J. Smith, 2001, 52-53,
en la historia del ser humano siempre ha habido la posibilidad de crear,
configurar y hasta manipular la identidad, algo que siempre ha preocupado
al ser humano. Piénsese en el mito griego de Edipo, tal como lo
escribió Sófocles en su tragedia, y el tema del terrible
descubrimiento de su propia identidad; http://roble.pntic.mec.es/~lorbanej/teatro/contenidoteatro.htm,
14.8.06) o la película Shakespeare in Love donde Viola
de Lesseps, que quiere ser actor, debe convertirse para ello en hombre.
Hoy, en la época del ciberespacio, hay autores que consideran
que los foros como MUDs son auténticos “workshops de identidad”,
pues permiten a los participantes exponer diferentes manifestaciones de
sí mismos. (A. Bruckman: “Identity Workshop: Emergent
Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality”:
http://www.cc.gatech.edu/~asb/papers/old-papers.html#IW,
(14.8.06). A. F. Wood/M. J. Smith, 2001, 54-55; S. Turkle, 1995, 14, 15,
17. S. Turckle, experta cibercultural, examina cómo las personas
y los ordenadores están causando una reevaluación de nuestras
identidades en la época de Internet. Aquí, a través
de las conexiones e interacciones con la máquina, en los
mundos mediados por computador, está apareciendo un nuevo sentido
de identidad más “fluido”, “descentrado”,
“múltiple” (sujeto a “multifrenia”) y construido
y transformado por medio del lenguaje).
Si nos preguntamos por qué las personas se “enganchan”
a Internet y en concreto a este role-playing identitario, a este
identity-play online, al adoptar ejes de la identidad diferentes
como cambios en el género, raza, edad, clase o sexualidad, -(ver:
D. Bell, 2001, 113, ss; sobre raza, género, sexualidad y clase
en el ciberespacio, pp.118-134), parece ser que las personas experimentan
identidades que no pueden experimentar en la “vida real”,
haciendo esto parece que las personas implicadas en el “juego identitario”
pueden obtener otras perspectivas del mundo y de su propia posición
en el mundo. Como afirman A. F. Wood/M. J. Smith, 2001, 54-55, 66, citando
a S. Turkle, 1995, 218, la palabra depaysement describe
la experiencia de ver lo familiar a través de los ojos no familiares
o con ojos diferentes.
Por otra parte, al crear identidades diferentes les da la impresión
de no sólo poder crearlas, sino también de poder controlarlas
a su gusto y de exponer a los demás lo que él/ella cree
necesario para que los demás le conozcan como él/ella quiere
que le conozcan. Parece como si los usuarios/as nos quisieran informar
de su Yo, deshojar su alma y decirnos: “aquí estoy yo”
con mi vida, mi cuerpo y mis contenidos generados por mí mismo.
Si observamos el portal americano http://myspace.com
(29.8.06), un portal de contacto y entretenimento, fundado en 2003 para
“Teens” y "Twens”, la cuarta Web más grande
del mundo anglosajón con 93 millones de miembros, veremos, como
afirmó su jefe de Marketing S. Gold, que sus miembros se quieren
expresar por sí mismos, quieren contactar con amigos y quieren
vivir su cultura pop, diría yo, su “cultura clip” o
“cultura desechable”. (F. Hornig, 2006, 71).
Ya hemos comentado un poco más arriba que la identidad online
se realiza, sobre todo, a través de textos en los que el lenguaje
juega un papel fundamental. Es a través del lenguaje, sobre todo,
que una persona realiza su identidad en el ciberespacio y como la vida
es breve, los mensajes, sobre todo, los de los teléfonos móviles
suelen ser también breves: vita brevis, lingua brevis.
La función discursiva no sólo describe, sino que también
sirve para definir las identidades de individuos particulares y de grupos.
(D. Bell, 2001, 115).
Un término que es común entre los jugadores de juegos
de fantasía y que está creciendo entre los usuarios
de CMC es el avatar. (A. F. Wood/M. J. Smith, 2001, 55, 66).
El avatar es la representación o encarnación de uno mismo
en el entorno virtual, con otras palabras, un alter ego o persona. Son
papeles imaginarios que se autoatribuyen los usuarios de determinados
juegos y espacios de la red (chats gráficos). Es una palabra
de origen sánscrito. (http://www.definicion.org/avatar,
14.8.06). La selección del avatar expresa la relación entre
la identidad y el ciberespacio, ya que en el ciberespacio no se tiene
un cuerpo, sino una representación de uno mismo que está
construida a la elección del usuario. A través del avatar
podemos captar también rasgos de su identidad. De la siguiente
página Web se pueden obtener avatares para las conversaciones online:
http://www.avatarity.com/, y la
página avatar con la definición de avatar: http://www.avatara.org/,
(14.8.06).
Un ejemplo de lo que a veces ocurre en Internet con relación
al Yo es el cambio de género, es decir, cuando una persona
de un determinado género se presenta en la red como otro género,
por ejemplo, un hombre que hace de mujer. El ciberespacio puede crear
un nuevo espacio para renovar la relación tecnológico-sexual,
dando lugar a diferentes representaciones de género y experimentar
con el género y el sexo. Sobre cambio de género en Internet,
ver: http://www.mith2.umd.edu/WomensStudies/Computing/Articles+ResearchPapers/gender-swapping,
A. Bruckman: http://www.cc.gatech.edu/%7Easb/papers/gender-swapping.txt,
(14.8.06). Sobre los “medios, género e identidad’,
ver: http://www.theoryhead.com/gender
(14.8.06).
En el ciberespacio, por otra parte, parece existir todavía una
gran masculinización y una falta de acceso de las mujeres hacia
esta tecnología, reclamando ciertos autores/as que éstas
sean agentes activos en la formación del ciberespacio para ocuparlo
con políticas feministas enraizadas en la vida real. K. Ward, citada
por D. Bell, 2001, 123, distingue entre el “feminismo online”,
que se ocuparía del uso del CMC como una forma de política
feminista y “ciberfeminismo online” que estaría
más comprometido con la tecnología misma intentando conducirla
hacia una nueva política ciberfeminista. Sobre páginas
que caracterizan el feminismo online, ciberfeminismo o ciberpostfeminismo,
ver, entre otras, webs: http://www.cybergrrl.com/;
http://www.webgrrls.com/; http://www.grrrlzines.net/;
http://barbara_duncan.tripod.com/tlpnew.html,
que incluye enlaces a revistas académicas y artículos sobre
cibercultura, feminismo, postfeminismo y ciberfeminismo, así como
enlaces a grrrl, (14.8.06). Ver, sobre todo, J. Amstrong, 2 2004, 92-102.
Ver también a este respecto: A. F. Wood/M. J. Smith, 2001, 56;
D. Bell, 2001, 122-126, que elaborán unas muy interesantes reflexiones
al respecto a partir de comentarios sobre la bibliografía existente
y muy útiles para nuestro estudio.
El MUD (Multi-user Domain), más conocido y más
estudiado, lambdaMOO (MOO: MUD object oriented): http://www.lambdamoo.info/,
http://blog.silversand.org/index.php/2004/12/23/typewriters-spivaks-and-cyborgs-identity-and-technologized-beings/,
P. Curtis: “Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities”:
http://www.scara.com/~ole/literatur/mudding.html,
(14.8.06), (ver también S. Turkle, 1995, 271, nota 2; D. Bell,
2001, 124), ha atraído a muchos estudiosos interesados en
el género en el ciberespacio, pues obliga a los usuarios a poner
un “desc” (self-description que debe de incluir su género),
ofreciendo a los participantes elegir entre díez géneros
para sus relaciones online: masculino, femenino, spivak (indeterminado),
neutro, splat (una cosa), egotístico, royal, 2nd, o, plural,
pudiendo experimentar diferentes géneros, identidades raciales,
transgredir las fronteras sexuales experimentando el sexo virtual, cibersexo
o compu-sex como splat o como MOOers e inventar descriptores
raciales (D. Bell, 2001, 120, 126-130; sobre sexualidad digital: http://www.theory.org.uk/ctr-que6.htm,
adicción: http://www.cybersexualaddiction.com/,
(14.8.06)), sobre todo, J. O’Brien/E. Shapiro, 2 2004, 114-126,
aunque se pueden experimentar bastantes sorpresas y decepciones.
Para muchas personas que buscan innovaciones identitarias en la vida real,
la fluidez y flexibilidad de la identidad en la red es algo muy deseado
y bienvenido. LambdaMOO, como afirma D. Bell, 2001, 126, ofrece
a algunos participantes un lugar seguro para experimentar con el género,
el sexo y la sexualidad.
MUD permite a los participantes explorar nuevas vías eróticas
identitarias, por ejemplo, en los así llamados FurryMUDs
o FurryMUCKs, donde los participantes asumen identidades animales
antropomórficas, existiendo, como afirma D. Bell, 2001, 125, un
“hipergénero” e “hiperrealización”
que pueden amplificar los estereotipos de la vida real. Quizá,
tanto en la vida real como online “todos los géneros no sean
otra cosa que mascarada o representación”. (D. Bell, 2001,
125). Cuando una persona juega online el papel de la identidad no convencional,
a menudo es ridiculizado o aconsejado de que no haga eso, tal como informa
D. Bell, 2001, 125, a partir de A. Kaloski, que se presentó en
el sex room de lambdaMOO como spivak, al poco tiempo
Kaloski recibió un mensaje que decía “si quieres sexo
cambia tu género a mujer”. Ver también: http://blog.silversand.org/index.php/2004/12/23/typewriters-spivaks-and-cyborgs-identity-and-technologized-beings/,
(14.8.06). Sobre furryMUDs: http://www.geocities.com/lyrit_twilight/WhatIsAFurry.html;
http://www.tigerden.com/~infopage/furry/,
http://www.units.muohio.edu/englishtech/ENG49502/woodld/Furry.htm,
(14.8.06). ¿Puede el mundo real aceptar y tratar con Furries,
sin que se pueda extender o expandir, desde el postmodernismo, el concepto
de realidad?
Un caso que ha llamado mucho la atención por quedar borrosa la
distinción dicotómica entre fantasía y realidad y
por la hiperrealización, pudiendo tomar forma de una promulgación
de un guión de la vida real, y donde la realidad
parece redefinirse como ilimitada en sus posibilidades, ha sido la ya
famosa “violación virtual” en lambdaMOO, referida por
J. Dibbell, 1993 y citado por D. Bell, 2001, 125-126; y A. F. Wood/M.
J. Smith, 2001, 61-62. Ver también: http://blog.silversand.org/index.php/2004/12/23/typewriters-spivaks-and-cyborgs-identity-and-technologized-beings/,
(14.8.06). Mr. Bungles se introdujo en una conversación con afirmaciones
vulgares y viles acciones tomando en la mano una “muñeca
vudú” (se trata de un programa de computador utilizado en
los foros de conversación sincrónica como MOOs que
permite a su usuario entrar en las líneas de texto describiendo
el diálogo o la actividad de otro participante) y obligó
a uno de los ocupantes del cuarto a que le realizase servicios sexuales
en una forma más o menos convencional, ignorando lo que le decían
los otros participantes. Otro jugador con un programa superior logró
bloquear el maleficio vudú.
Aunque el acto tuvo lugar a un nivel simbólico, los usuarios de
lambdaMOO consideraron el acto como una violación de la otra persona,
pues se sintieron víctimas o lo percibieron como testigos. Mr.
Bungles fue ejecutado en el mundo virtual por sus actos y en el mundo
físico significó su abandono y prohibición para entrar
en lambdaMOO. La “violación virtual” extiende pues
lo que constituye violación al reino de los actos ilocucionarios,
más allá de los actos en el mundo físico o pone la
cuestión de si los “actos físicos” pueden tener
lugar en el mundo de lambdaMOO online.
La noción de “violación virtual” parece depender
de cómo entendamos el concepto de violación no tecnológica.
¿No estaremos pasando, como dicen algunos/as, de la anatomía
del cuerpo de la mujer a la construcción de las mentes individuales?
¿No estaremos asistiendo en el ciberespacio, incluso en los entornos
más radicalmente descentrados del juego de la identidad de género
a identidades y relaciones estereotipadas de la vida real? Al parecer
una de las promesas del “juego de la identidad online” (identity-play
online) consistía en que las reconfiguraciones radicales de
raza, género, sexualidad, etc., que podrían tener lugar
en la red, asistiría a configurar “identidades extrañas”
en la vida real, pero como las personas encuentran que sus experiencias
con el “juego de la identidad online” incide sobre el resto
de sus vidas, esta incidencia, a menudo, tiene el efecto de reforzar las
nociones de identidad convencionales, pues uno ha de ser creíble
y esto significa la realización más convencional y estereotipada.
(D. Bell, 2001, 125). Muchos actos transgresores del “juego de la
identidad” parece que tienden más a apoyar que a socavar
las normas de identidad de la vida real. (http://blog.silversand.org/index.php/2004/12/23/typewriters-spivaks-and-cyborgs-identity-and-technologized-beings/,
(14.8.06)).
El juego del género parece producir nuevos cuerpos, identidades
y comunidades. Es interesante el chiste del The New Yorker del
5 de julio de 1993 (A. F. Wood/M. J. Smith, 2001, 57; (http://blog.silversand.org/index.php/2004/12/23/typewriters-spivaks-and-cyborgs-identity-and-technologized-beings/,
(14.8.06)), donde dos perros reflexionando ante el ordenador sobre su
identidad le dice uno al otro: “en Internet nadie sabe que tú
eres un perro”, lo que viene a indicar lo fácil que puede
ser manipular la identidad y la posibilidad de sospechar de lo que nos
ofrece la pantalla del ordenador, y por lo tanto la cautela y el sobreaviso,
lo que puede conducir a situaciones rígidas y de poca liberación,
aunque la libertad y la autoaceptación parecen ser partes del dominio
del ciberespacio.
S. Turkle, 1995, 224, escribe: “Algunas personas tienen sexo como
caracteres no humanos, por ejemplo, como animales en FurryMUDs. Algunos
disfrutan del sexo con una pareja. Algunos utilizan la realidad
virtual como un lugar para experimentar en situaciones de grupo. En la
vida real, tal conducta (si es posible) puede crear una gran confusión
práctica y emocional. Las aventuras virtuales pueden ser más
fáciles para acometerlas, pero pueden tener como resultado complicaciones
muy significativas. Diferentes personas y diferentes parejas tratan con
ello de maneras muy diferentes”.
Otro tema que está relacionado con la formación o construcción
de la identidad online es el tema relacionado con el anonimato
y el pseudoanonimato. Cuando las personas toman parte en un chat
room, o contribuyen con algo en un Bulletin Board, participan en
un MUD, etc., ejercen un control directo sobre los elementos de su autorepresentación.
Al elegir nombres, descripciones personales, etc., están decidiendo
conscientemente cómo quieren que los demás les perciban.
Todo esto podría verse, como afirman A. F. Wood/M. J. Smith, 2001,
57-61, como un continuum de identificación que iría
desde la identidad en la vida real al anonimato pasando por el pseudoanonimato.
El anonimato permite a los usuarios de la red asumir diferentes identidades,
crear identidades y cruzar límites, fronteras varias y poderes.
El anonimato en CMC es un estado de comunicación donde la identidad
del comunicador no se hace aparente. Esto puede ser interesante en ciertas
circunstancias, pues se puede ocultar, por ejemplo la raza, sexo, etc.,
pero en otras puede servir hasta para faltar a la ley. Según G.
B. Lee: http://jcmc.indiana.edu/vol2/issue1/anon.html,
(14.8.06), (citado en A. F. Wood/M. J. Smith, 2001, 58-59; ver tambien;
http://en.wikipedia.org/wiki/Anonymity#Anonymity_and_the_Internet;
sobre ¿el final del anonimato? Huellas de datos en las redes modernas:
http://www.bsi.bund.de/literat/anonym/index.htm,
14.8.06). El debate se centra en tres puntos:
1) El primer tema tiene que ver con los aspectos informativos de la identidad.
El conocer la reputación de la persona que emite un juicio tiene
dos consecuencias. Por una parte, conociendo a la persona que dice algo,
se obtiene la credibilidad de la misma sobre el tema. Por otra parte,
si se conocen las características de la persona, como sexo, edad,
raza, etc., puede llevarnos a prejuicios que nos impidan ecuchar a la
persona.
2) El segundo tema del anonimato tiene que ver con las presiones
de grupo y el
3) tema está relacionado con el cumplimiento de las restricciones
legales sobre la libertad de expresión. Sin saber quién
ha emitido tal o cuál afirmación es imposible que los agentes
que han de hacer cumplir la ley puedan perseguir a los que cometen difamación,
obscenidades o no respetan el copyright. Igual que el anonimato, el peudoanonimato
(http://en.wikipedia.org/wiki/Pseudonymity,
14.8.06) ofrece a su usuario cierto grado de protección, pero a
diferencia del anonimato, el pseudoanonimato le permite a su usuario formarse
la imagen de sí mismo. Muchos autores han firmado con pseudónimo.
Entre los participantes de IRC (Internet Relay Chat) se utilizan
nicks y estos nicknames, que sus usuarios pretenden
que sean únicos e individuales, sin que nadie más tenga
ese nick, se conocen entre los IRCs que sirven para presentarse
en una sóla línea del texto, por ejemplo handsome,
pentium, froggy,mdoctor, sexpot, etc.,
pudiendo reflejar profesión, nombre de animales o plantas, nombres
relacionados con el medio, etc. Muchos eligen cualidades de su identidad
que los demás desean que perciban de sí mismo, valorando
la consistencia de su identidad. El pseudónimo puede ayudar a exponer
cosas, raza, genero, etc., que de otra manera no saldría a la palestra,
sobre todo, entre estudiantes. (A. F. Wood/M. J. Smith, 2001, 59-61; ver
Haya Bechar-Israeli: http://jcmc.indiana.edu/vol1/issue2/bechar.html,
14.8.06).
La transformación de la identidad en el ciberespacio
Hoy, la formación de la identidad está muy unida a la
cultura que se produce y se difunde por lo que se puede denominar el “sistema
mediático-cultural”, convertido en esta sociedad digital
en “el principal factor generador y difusor de símbolos
y sentidos” que originan tanto “sentimientos de identificación
y de pertenencia como de anomía y exclusión”. (Ver:
A. da Silva Moreira, 2004, 198-223, 228-231). ¿Cómo contribuir,
se pregunta en este contexto A. da Silva Moreira, 2004, 229-231, para
que los procesos de formación de identidad y de subjetividad incluyan
existencialmente valores como la libertad, la participación y la
autonomía? No es nada fácil responder a esta pregunta. Hoy
sabemos que la cultura mediática y las nuevas tecnologías,
siempre según este autor, inciden en el proceso de formación
de la identidad y no de manera positiva. Siguiendo a este autor señalaré
algunas de las tendencias peligrosas ya identificadas y que pueden contribuir
a la formación de identidades frágiles, imprevisibles, egocéntricas
y sujetas al “marketing”:
- El desvanecimiento de la percepción de los límites entre
lo real y lo ficticio, a causa de la simulación virtual, puede
contribuir a favorecer el desinterés por las realidades locales
y concretas en beneficio de una fuga de la fantasía que se “hinche
de realidad”.
- La constante aceleración de las experiencias sensoriales en
la interacción con los aparatos tecnlógicos puede crear
un estado de permanente excitación que puede dificultar la concentración
y el buen hacer.
- La sobreexposición a la imagen, que actúa más
fuertemente de manera “afectivo-emocional”, puede facilitar,
si no está bien trabajada, la pereza del pensamiento, la falta
de interés por pensar, el desinterés por la lectura y
la decadencia de la palabra, del lenguaje, que tiene efectos “cognitivo-conceptuales”
y del pensamiento argumentativo, como ya está ocurriendo.
- La sobreabundancia de publicidad puede fomentar el interés
a la “marca comercial” (la nueva religión) y contribuir
a la ausencia de sentido crítico.
- El aumento de la expresión de intimidad a través de
la mediación electrónica puede desestimular la sociabilidad
y el diálogo directo cara a cara.
- La sobreexposición a las imágenes de violencia tiende
a banalizar la vida y la propia muerte, contribuyendo así a la
desensibilización.
- La inmersión acrítica en la cultura mediática
puede alterar los cuadros de percepción de la realidad, influyendo
de este modo en la formación de identidades.
- El aumento del narcisismo, mediante la inmersión en el mundo
virtual, con la creciente atomización de la experiencia, pueden
influir en la formación de las identidades al no poder o hacer
muy difícil el mantener narrativas biográficas coherentes.
¿Se pueden proteger las identidades en la era de la información
y de la comunicación?
En esta era de la información creciente dos amenazas prinicipalmente
están presentes, el “fraude de identidad” (identity
fraud, identity theft) (robo de identidad) y las “identidades
oscuras” (shadow identities). El fraude o robo de identidad
consiste cuando alguien obtiene información personal que le permite
suplantar online o en la vida real a otra persona y hacer compras, por
ejemplo, por Internet, o peor todavía, cometer crímenes
en en el nombre de la identidad robada. ¿Qué es el robo
de identidad? Según el Identity Theft Resource Center
de Estados Unidos: http://www.idtheftcenter.org/index.shtml,
(con páginas en español) (14.8.06), el robo de identidad
ocurre cuando un impostor toma los datos personales, el nombre, el número
del seguro social (SSN), el número de la licencia de conductor,
el domicilio y la fecha de nacimiento de otro para usarlos en su propio
beneficio. Con estos datos, esta(s) persona(s) puede(n) solicitar el servicio
telefónico, las tarjetas de crédito o los préstamos,
comprar mercancías, alquilar coches o apartamentos e incluso usar
su identidad para obtener empleo, es decir, trabajar como si fuera usted.
Una página Web interesante para los temas de seguridad técnica
en la sociedad de la información, además de la indicada,
es la página alemana oficial Bundesamt für Sicherheit
in der Informationstechnik (BSI): http://www.bsi.de,
(14.8.06), pues ofrece mucha información, datos y publicaciones
muy ilustrativas que ayudan al usuario. En Estados Unido existe la Federal
Trade Comision (FTC) que indica qué hay que hacer
si a uno le roban la identidad: Identity Crisis... What to Do If Your
Identity is Stolen: http://www.ftc.gov/bcp/conline/pubs/credit/idcrisis.htm,
ver la información dada en la página en español:
http://www.ftc.gov/bcp/conline/edcams/ojo/s-index.htm;
Todo sobre el robo de identidad: http://www.ftc.gov/bcp/conline/spanish/credit/s-idtheftmini.htmse
. Se puede consultar en español: “Cómo evitar
que lo 'pesquen' con una red de estafa electrónica” (How
Not to Get Hooked by a ‘Phishing’ Scam): http://www.ftc.gov/bcp/conline/spanish/alerts/s-phishingalrt.htm;
en alemán: http://www.bsi.bund.de/av/phishing/phishing.htm,
(14.8.06), artículos todos ellos de lectura obligatoria.
Un estudio reciente de America Online and the National Cyber Security
Alliance ha encontrado que el 74% de los usuarios de Internet transmiten
información sensible online, lo que deja a muchas personas al ataque
de los phishers. (Phishing se refiere a correos-e que
parecen proceder de bancos u otras entidades de confianza y que se utilizan
para inducir a los que los reciben a verificar sus cuentas suministrando
datos personales, tales como las tarjetas de crédito, cuentas corrientes,
etc.). El estudio ha encontrado también que el 81% de los ordenadores
caseros no disponen de un software antivirus, de una protección
antiespía o un cortafuegos. (The Miami Herald, 8.12.2005,
1B, 4B). Ver también sobre el “robo de identidad” y
cómo proteger el nombre de uno, la tarjeta de crédito y
la información vital y qué hacer cuando le sucede a uno
algo de esto: Silver Lake Eds. (2004).
Las “identidades oscuras” son páginas Web que se
elaboran para atacar la reputación de una persona, empresa o bien
otra página Web. No se debería aceptar ningún mensaje
que no esté abalado por un argumento crítico y realmente
fundado. (Ver: A. F. Wood/M. J. Smith, 2001, 63-69).
El sociólogo Z. Bauman, 2004, 89-98, ante la pregunta de B. Vecchi
sobre que uno de los instrumentos para jugar con la identidad es Internet
y que en la WWW nos podemos comunicar creando falsas identidades y si
Z. Bauman no cree que el tama de la identidad en el ciberespacio se desintegra
hasta llegar a ser un pasatiempo, contesta que en este mundo de fluidez,
comprometerse con una sola identidad para toda la vida o por un largo
tiempo es algo muy complicado. Las identidades son para llevarlas (como
si fueran ropa de poner y quitar) y mostralas, no para almacenarlas. Ahora
bien, esta situación en la que nos encontramos no es para echar
la culpa a la red, es el resultado más bien de la situación
en la que nos ha tocado vivir, pues aunque queramos identidades estables
y fijas los instrumentos electrónicos nos brindan la oportunidad
de cambios y de configuraciones diferentes un poco a la moda. Esto es
como el héroe de la obra de Henrik Ibsen Peer Gynt, publicada
en 1867, comenta Z. Bauman, 2004, 90-95, obsesionado toda su vida por
encontrar su “verdadera identidad”, resume su estrategia vital
en: “Intento parar el tiempo bailando”. A lo que más
temía este héroe era a conocer que no se podía liberar
y que tenía que estar pegado a una identidad para el resto de la
vida, pues quién sabe lo que hay a la vuelta de la esquina, lo
que hoy parece de una manera mañana puede ser de otra forma. Gynt
quería ser el “emperador de todas las experiencias humanas”,
algo que hoy nos suena muy cercano, al ser hoy consumidores dentro de
una sociedad de consumo que consume incluso identidades como consume otros
bienes.
Los seres humanos nos hemos reciclado en “consumibles”, pero
los “consumibles” no se pueden transformar en personas, al
menos, en el tipo de personas que buscan su identidad, sus raíces,
sus relaciones humanas, la amistad y el amor, el ser humano con
el que nos podamos identificar. En esta “modernidad tardía”,
en esta vida “líquida” que vivimos, las relaciones
humanas han pasado a ser ambiguas y sólo “hasta nuevo aviso”.
(Ver también Z. Bauman/K. Tester, 2002).
En esta situación de falta de los otros, experimentamos la soledad,
el vacío, la exclusión y el abandono. Tememos que nos dejen
solos y para que no suceda nos agarramos donde sea posible, en este caso,
a lo que nos provee la red, en toda su extension extraterritorial y virtual,
que nos da el material suficiente para nuestra identificación o
manipulación fuera de la realidad en la que creemos estamos eligiendo
nosotros mismos. Nos vemos en este mundo digital globalizado como “vagabundos
sin casa” (homeless vagabonds), sin dirección fija
y sin identidad.
En estos días de la nada, comenta Z. Bauman, 2004, 93, hablamos
con gran solemnidad de networks, de “interconexiones”,
de “relaciones”, pues las “relaciones fírmes
y seguras” se nos han ido, han desaparecido y no las podemos rehacer.
Expuestos a los contactos “fáciles electrónicos”
estamos perdiendo la habilidad de los contactos espontáneos con
la “gente real” de carne y hueso. Da la impresión que
a través de los medios digitales estamos escaneando los mensajes
y las direcciones buscando la evidencia de que alguien en algún
lugar está ahí, dispuesto a conectarse con nosotros. (A.
Hargreaves, 2003). El tema de la identidad es, y seguirá siendo,
un tema con el que nos vemos constantemente confrontados a lo largo de
nuestra vida y, a veces, nos ocurre que no tenemos un lugar para retirarnos
de esta confrontación y tenemos que vivir con ella de manera abierta
y no cerrada, y aprendiendo a vivir con la diferencia.
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