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Simões, Luís y Borges GouveiaBorges Gouveia, Luís / La universidad y el reto de las redes sociales

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Luís Simões es estudiante de doctorado y Luís Borges Gouveia
trabaja como profesor asociado en la Universidad Fernando Pessoa, Portugal.

En este artículo —cuyo título original en inglés
es “The University and the Social Web Challenge”— los autores
Luís Simões y Luís Borges Gouveia de la Universidad Fernando
Pessoa de Portugal estudian las consecuencias de las tecnologías de redes
sociales en la educación superior y en la forma en que se enseñan
y adquieren los conocimientos. Destacan los principales retos de la adopción
de Internet 2.0 en la educación superior, como el equilibrio entre la
conservación del legado tradicional de aptitudes y conocimientos y las
posibilidades que brinda la tecnología en cuanto a la construcción
de conocimientos y la libre expresión de los estudiantes.

1. Comunidad, participación y educación superior

Los cambios tecnológicos de los últimos años han comportado
cambios drásticos en las características de la comunicación
en línea y, como consecuencia, actualmente se exige a las instituciones
de educación superior que ajusten su forma de crear, compartir y preservar
conocimientos (e incluso la forma en que se lleva a cabo el proceso de evaluación
de conocimientos).

El término Internet 2.0 fue utilizado por primera vez por Tim o’Reilly
en 2005 para referirse a la revolución en el ámbito informático
provocada por la adopción de Internet como una plataforma. Resulta difícil
definir brevemente qué significa este concepto, pues engloba una amplia
gama de aplicaciones, incluyendo blogs, mashups (aplicaciones web híbridas),
wikis, canales de marcadores sociales, servicios de redes sociales y sitios
de uso compartido de archivos multimedia. Aunque pocas personas utilizan todas
estas herramientas, son muchas las que utilizan una o varias de ellas. Podemos
decir que la participación es la esencia de Internet 2.0. El concepto
de Internet 2.0 abre las puertas a la participación y va más allá
de la idea de poner el código del software a disposición de los
desarrolladores: especifica que la producción del propio contenido de
la información en línea debe estar abierta a todos los usuarios,
que estarán autorizados para reutilizar y combinar la información
como quieran y como deseen (O’Reilly 2003).

Uno de los rasgos principales de los servicios de Internet 2.0 es lo que O’Reilly
(2003) llama su arquitectura de participación, que permite mejorar la
aplicación o el servicio para el usuario con su uso normal. El software
de Internet 2.0 está diseñado de forma que las interacciones del
usuario tienen el efecto colateral de mejorar el servicio (p. ej. las etiquetas
Del.icio.us —folcsonomía—, los puntos de los usuarios de Yahoo!
Respuestas, el protocolo de intercambio de archivos BitTorrent).

Hoy en día, la mayoría de las universidades siguen utilizando
un modelo docente “basado en la tarima”, en el que expertos en la
disciplina transmiten conocimientos teóricos que estudiantes pasivos
reciben y consumen. Este modelo no fomenta la colaboración y los estudiantes
que participan en estrategias de aprendizaje participativo deben hacerlo fuera
del aula oficial, como si se tratara de un método de formación
subversivo o ilícito (Herrington y Herrington 2005). Muchos profesores
siguen el enfoque tradicional simplemente porque están reproduciendo
la forma en que ellos mismos recibieron formación, ignorando las últimas
teorías e investigaciones en este ámbito. Tradicionalmente, la
universidad ha sido un lugar en el que es posible aprender la teoría
desprovista del contexto en el que se originó. En muchos casos, esto
induce a un aprendizaje superficial de materiales teóricos (p. ej. libros
de texto) por parte del estudiante, que posteriormente reproduce la información
de forma mecánica en los exámenes (Herrington y Herrington 2005).

Es posible aprovechar los recursos educativos gratuitos y abiertos, el material
educativo gratuito en línea (OpenCourseWare) y el software abierto disponible
y fomentar una cultura de formación participativa en la que los estudiantes
creen, exploren, compartan y colaboren en línea.

El uso de las tecnologías de Internet 2.0 en el contexto de la educación
superior podría impulsar la implementación de un modelo docente
centrado en el concepto de comunidad de práctica (Lave y Wenger 1991),
en el que los estudiantes se consideran participantes de un marco con una estructura
social, en lugar de ser elementos pasivos que adquieren modelos de un mundo
estático. La presión de los compañeros para mejorar el
rendimiento y participar en actividades colectivas es un factor que fomenta
la creación de relaciones éticas entre las personas que participan
en una comunidad de práctica.

En la comunidad en general existe la necesidad de personal dinámico y
adaptable, y últimamente los empresarios y los gobiernos se están
dando cuenta de que en muchos casos los licenciados universitarios no tienen
la formación que ellos necesitan. Las naciones, los empresarios y los
gobiernos requieren licenciados capaces de crear comunidades y de comunicarse
de formas innovadoras en el ámbito de su profesión (Herrington
y Herrington 2005).

La creciente influencia de las ideas constructivistas en la formación
(Vygotsky 1978) ha incitado a muchos educadores a investigar y a implementar
entornos de formación más auténticos (más cercanos
al mundo real) en los que la docencia y el aprendizaje tengan lugar en entornos
más próximos a la vida real con la intención de ajustarse
mejor a las necesidades concretas de los estudiantes y de la sociedad (McLellan
1996; Cobb y Bowers 1999). No obstante, la adopción de nuevos métodos
de docencia y evaluación de los conocimientos debe estar precedida por
un análisis cuidadoso de su justificación pedagógica, ventajas
educativas e implicaciones prácticas. Hay quejas persistentes acerca
del uso de la tecnología de la información y la comunicación
en contextos educativos sin bases psicopedagógicas sólidas (por
ejemplo, Attwell 2004; Barone 2005; Stager 2005). Algunos se han basado en datos
empíricos para rebatir hipótesis aparentemente “obvias”,
como asumir que el estudiantado valora el uso de las herramientas de Internet
2.0 en el contexto de su formación universitaria. Kvavik (2005), por
ejemplo, averiguó que a pesar de que el estudiantado valora un uso moderado
de la tecnología en las clases (que le facilite, por ejemplo, el acceso
a los programas de los cursos, los contenidos de las clases o la entrega en
línea de trabajos), también coloca la interacción cara
a cara en los primeros puestos de su lista de preferencias educativas. Según
Oblinger y Oblinger (2005), las universidades y escuelas universitarias no deberían
asumir automáticamente que cuanta más tecnología haya,
mejor. Por ejemplo, en un campus en el que se ha implementado la comunicación
inalámbrica, su uso principal puede estar fuera del contexto académico.
Para aprovechar esta tecnología con el fin de fomentar la colaboración
y sacar partido de la inteligencia colectiva, toda la comunidad de estudiantes
y profesores deben trabajar juntos para crear una arquitectura de participación
apropiada.

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16 de febrero de 2009

 

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CONACYT habilita la cuarta convocatoria de la Cátedra CTS en modalidad virtual: Educar para participar. Educación CTS

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Seminario sobre Modelización Matemática

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