OEI | Ciencia | Red | Formación | Contactar |

Inicio | Opinión | Reportajes | Noticias | Entrevistas | Multimedia

Salud | Comunidad

Cajas mágicas fantásTICas: sorpresas tecnológicas

8 de noviembre de 2017

Mg. César Vicente Benavides Torres
IBERCIENCIA. Comunidad de Educadores por una Cultura Científica.
Museo Interactivo Casa de la Ciencia y el Juego
I.E.M. Aurelio Arturo Martínez
Facultad de Educación Universidad de Nariño
El proyecto CAJAS MAGICAS FANTASTICAS: SORPRESAS TECNOLOGICAS, se constituye en una alternativa para cerrar la brecha tecnológicas que padecen los jóvenes, niñas y niños de Pasto y Nariño y la oportunidad para motivarlos, encauzar su enorme creatividad, alimentar su imaginación y fortalecer la capacidad de asombro, orientada a la formación de grupos de investigadores que comiencen a pensar y resolver problemas tecnológicos que tolera nuestra región.

En la actualidad, todo señala que la inteligencia artificial y los robots serán nuestros amigos permanentes durante las próximas décadas. La inteligencia artificial ya se usa en traductores simultáneos, reconocimiento de imágenes y coches sin conductor. Los robots exploran el espacio, nos entretienen, van a la guerra y hacen tareas ingratas como el aseo de oficinas y casa. El motor de búsqueda de Google ya es capaz de auto mejorarse y aprender. Podría llegar a responder a preguntas subjetivas y personalizadas. Todo dependerá del propósito con el que los humanos sigamos desarrollando estas máquinas. Siempre les ha llamado la atención a los jóvenes y a la niñez los robots, sus mecanismos y la manera cómo estos ayudan al ser humano, sin embargo no existen programas permanentes y sostenibles que se puedan ofrecer de manera gratuita a las personas interesadas en incursionar en estas temáticas desde tempranas edades.

“La única certeza, es que no hay certezas”
 El Cronista

La intención fundamental de este proyecto se centra en la necesidad de generar en la Casa de la Ciencia y el Juego, un espacio tecnológico constituido por CAJAS MAGICAS FANTASTICAS, en cuyo interior se encuentran sorpresas tecnológicas, paradojas científicas, que se pueden manipular, tocar, indagar e interactuar a voluntad. Las cajas mágicas buscan despertar la curiosidad, la imaginación, la creatividad y la capacidad de asombro. Niñas y niños motivados pueden generar pequeños proyectos que los orienten por los nuevos caminos tecnológicos del siglo XXI. Para el logro de este cometido se diseñan seis cajas mágicas fantásticas, que se ubicarán estratégicamente en la sala interactiva de la Casa de la Ciencia y el Juego. En su interior encontrará seis sorpresas tecnológicas cuyo propósito es emocionar, sorprender y motivar al visitante: Robots Lego. Gafas 3D, Levitación Magnética, Realidad Aumentada, Drones, Arduinos, Energía Solar, Hologramas. Las cajas disponen de un contador o reloj incluido. Al cabo de un tiempo, concertado con los visitantes, la caja mágica se abre automáticamente. Y ¡¡ Sorpresa!!.

En los actuales estándares de ciencias naturales y educación ambiental se afirma lo siguiente: “Los aprendices de ciencia deben asegurarse de tener siempre a la mano: “Una tonelada de curiosidad y una enorme capacidad de asombro para hacerse preguntas a todas horas”. CAJAS MAGICAS FANTASTICAS buscan generar esas circunstancias de asombro y perplejidad que den lugar a las preguntas. Se trata de provocar desestabilización, disonancias, dudas, escepticismos, indagación, creación.

Aprender se ha vuelto hoy una actividad paradójica, sostiene Juan Ignacio Pozo (2016), porque cada vez, dice, “dedicamos más años de la vida, y más horas de cada día, a la tarea de aprender, y sin embargo, aparentemente, cada vez se aprende menos, o por lo que parece, hay cada vez una mayor frustración con lo que se aprende y cómo se aprende”. Disminuir la frustración con lo aprendido, motivar más, apasionar por el saber es un norte que desde el sur impulsamos. En el futuro próximo, los nuevos desarrollos tecnológicos, tendrá un gran impacto cultural y un gran impacto social; sin embargo, hay que disfrutar de las ventajas que nos proporcionan en nuestra vida cotidiana, con sentido crítico y sentido ambiental. No podemos sustraernos a la sociedad tecnológica, a sus usos, sus riesgos y potencialidades.

En las seis “CAJAS MAGICAS FANTASTICAS” ubicaremos un montaje interactivo o artilugio intrigante y provocador, que invita a reflexionar. Ofrece oportunidades para pensar, comprender procesos tecnológicos y su reflexión sobre el papel en la sociedad.

La filosofía es la sorpresa, las experiencias discrepantes, las paradojas, el juego, y como cualquier juego, es cosa seria. Y a partir del juego se busca que los visitantes, con una pequeña inducción, demuestren QUÉ son capaces de hacer con lo que saben, con lo que aprenden. Para ello es importante el diseño de Talleres gratuitos que se ofrecerán a las personas que se motiven, muestren interés y estén dispuestos a trabajar para profundizar en una temática tecnológica y les permita convertir las cosas ordinarias en extraordinarias.

La visita de las niñas, los niños y los jóvenes se realizarán de acuerdo al guion Museográfico basado en la indagación. Con los visitantes se acuerda el tiempo que tomará abrirse automáticamente las cajas mágicas. Los tiempos serán distintos para mantener la expectativa. Una vez abiertas, se exploran, se interactúa con ellas, se desarrollan experimentos para que el visitante pueda divertirse, aprender y motivarse. Una pequeña guía basada en la sorpresa se desarrolla y se da pequeñas nociones teóricas y prácticas para comenzar a experimentar e interactuar con el tema propuesto en la Caja Mágica. Las personas interesadas son convocadas a talleres de profundización.

El objetivo final de una caja mágica es despertar la curiosidad por los procesos tecnológicos actuales. Por ello el diseño de talleres gratuitos permanentes son la estrategia que se deriva de la visita a la Casa de la Ciencia y el Juego y la oportunidad para perder el miedo con estos nuevos saberes, que ya hacen parte de la vida cotidiana.

Aristóteles dijo que en la enseñanza no hay que empezar por el principio, sino por lo que más motiva. Lo dijo sabiendo que lo que motiva emociona, pero sin saber que las emociones activan hormonas suprarrenales, como la adrenalina, que facilitan la formación de la memoria en el cerebro. Hemos aprendido de él tanto o más de lo que él hubiera aprendido hoy de nosotros.

Otros autores hablan también de las emociones y consideran que constituyen un factor importante al momento de explicar o interpretar el comportamiento humano. Maturana (1991) plantea que "todas las acciones humanas se fundan en lo emocional, independientemente del espacio operacional en que surjan, y no hay ninguna acción humana sin una emoción que la establezca como tal y la torne posible como acto". Al mismo tiempo, para Goleman (1995), las emociones son impulsos arraigados que nos llevan a la acción; son impulsos para actuar. Ambos autores coinciden en que las emociones pertenecen al campo de los estados afectivos del ser humano. Hoy la neurociencia, corrobora y amplía estas afirmaciones.

La raíz etimológica de la palabra emoción proviene del verbo latino movere (que significa moverse) más el prefijo “e-“, significa “movimiento hacia” y sugiere que en toda emoción hay implícita una tendencia a la acción. Se ha demostrado que las emociones representan, junto a los procesos cognitivos, un factor determinante en la adquisición del conocimiento. Un ambiente emotivo, afectivo, motivador, armónico y creativo favorece el desarrollo de actitudes y valores para una sana convivencia. Sin emoción no hay educación.

Con mucho respeto hago este último comentario. Mirando las aulas de clase actuales, podemos inferir que algunas son frías, poco motivantes, llena de datos, problemas no pertinentes, sin emoción. Desde la Casa de la Ciencia y el Juego queremos aportar esta experiencia para reflexionar sobre lo que tristemente podríamos afirmar que la educación no emociona, no apasiona, no motiva y eso tenemos que cambiar muy pronto, si queremos adaptarnos a los nuevos tiempos y a las nuevas investigaciones que sobre el cerebro se están realizando. ¡Un abrazo!

 

 

Palabras clave:

subir

  
Diseño y contenidos por asenmac