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Carmen, ¿qué es eso del Scratch y para qué sirve?

22 de julio de 2016

Carmen Sánchez de la Calle y Azucena Hernández Sánchez. Universidad de Valladolid. España. IBERCIENCIA Comunidad de Educadores para la Cultura Científica.
“Me gusta la tecnología porque me parece interesante y es una forma distinta de ver las cosas” estas son las palabras de Carmen Sánchez de la Calle. Cuando conocía a Carmen, a través de su madre, apenas era una alumna de primaria que se acercaba casi jugando a la programación. Ahora al finalizar su etapa dentro del Club de Scratch de la Universidad de Valladolid (España) es ella quien nos cuenta con sus palabras qué es eso del Scratch y para qué sirve.

No debemos interpretar la falta de vocaciones tecnológicas femeninas como un desierto. No es casualidad que una vez más me sienta interesada en destacar la importancia de la mujer en la vida pública, en la Educación y en concreto en la cultura científica. Ya hay mujeres y niñas que encuentran con normalidad su desarrollo personal dentro de estos contextos. Sólo tenemos que hacerlas patentes, audibles, visibles y leíbles en nuestros argumentos educativos.

La Educación no invita a una separación de la Vida, de la Ciencia, la Cultura, el Hombre, la Mujer y mucho menos si, en vez de distinción, lo que se pretende es una oposición. Sino que invita a vivir en plenitud dentro de las situaciones normales de cada día, aunque por desgracia aún podemos afirmar que es una injusticia en toda regla que millones de personas en el mundo no puedan tener Derecho al acceso a la Educación y más sin son mujeres.

Contra esa injusticia no sólo tienen que luchar las mujeres, tenemos que luchar todos; y no por hacer un favor a la mujer o a los invisibles, sino porque es un despilfarro de energías, prescindir de un plumazo de más de la mitad de la humanidad a la hora de buscar soluciones a los problemas. Tampoco debemos sólo escuchar al profesorado, al guía, al facilitador, tendremos que prestar atención a lo que expresa el alumnado, el acompañado, el verdadero protagonista de la Enseñanza.

Siguiendo a Susinos Rada y Ceballos López (2012), por cierto mujeres, son diferentes los significados que podemos dar al concepto voz del alumnado, el cual, aunque se suele utilizar como una expresión abierta para hablar de cualquier iniciativa que favorece y anima la participación estudiantil en las escuelas, es, en realidad, una expresión polisémica que hace referencia a experiencias escolares con alcances y sentidos pedagógicos muy variables y difusos.

El grado de protagonismo que el alumnado asume en sus iniciativas puede ser un elemento que sustenta modelos de educación radicalmente diferentes. Para ello tendremos que ofrecer esos espacios y cartografiar si existen o no en nuestras instituciones, analizando cuáles pueden ser los objetos curriculares u organizativos de esa participación de los discentes y los territorios en los que se desenvuelven desde el aula hasta el entorno social, qué formatos puede adoptar la participación en función de la edad y de las condiciones personales o académicas, y qué permitimos expresar y qué silencian.

Estamos preocupados e inquietos por acercar el Conocimiento al alumnado, pero también tenemos que estar ocupados en valorar, acompañar, guiar y difundir sus buenas prácticas, casos y ejemplos de éxito. Este texto da espacio a las palabras de Carmen, compartiendo en este caso su formación tecnología, recibida fuera de su centro educativo curricular y dentro de su tiempo libre. La Tecnología ha contribuido a construir a una persona, a una mujer, a una tecnóloga e IBERCIENCIA da espacio a su voz, como muestra de las mujeres jóvenes, para que sean ellas las que desde sus propio lenguaje, expresen su aprendizaje y comuniquen a sus pares, compañeros y compañeras, lo bueno que han encontrado en la tecnología para su vida.

A continuación, reproduzco lo que Carmen, como respuesta a la invitación de su profesor de Tecnología, compartió a sus compañeros de Instituto. A modo de guion acompañado de una presentación visual, les explicó qué es eso de la programación Scratch.

1. Introducción:

a. ¿Qué es? Es un programa que sirve para aprender a programar de manera sencilla.
b. ¿Quién lo creó? El Lifelong Kindergarten Group que pertenece al MIT Media Lab. Uno de los departamentos del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts).
c. ¿Cuándo? La primera versión apareció en el año 2002 y sigue desarrollándose.

 

2. Desarrollo:

a. ¿Qué es la programación?
La programación es una técnica que permite dar unas instrucciones a un ordenador, para conseguir unos objetivos. Mientras que otros programas como Processing, que tienes que escribir cada una de las instrucciones. En Scratch únicamente hay que mover bloques de colores, lo cual es más sencillo de utilizar.
b. ¿Para qué sirve Scratch?
Podemos hacer distintos proyectos como videojuegos, historias, juegos de preguntas…Ejemplos mostrados en clase: Los ratones y El reloj 1.1.
c. ¿Cómo se utiliza Scratch?
1ºPiensas en lo que quieres hacer.
2ºPlanteas como hacerlo.
3ºRealizas la idea.
4ºCompruebas si funciona
d. Partes de la pantalla.
La pantalla del programa se compone de cuatro zonas distintas. Un escenario donde se ejecutan los programas, una lista de objetos y otra donde están los bloques de programación y la zona de programación. Encima de esa parte se encuentran tres pestañas. La primera te lleva a los programas del objeto o escenario, la segunda a los diferentes escenarios o disfraces y la tercera te permite añadir y editar el sonido al proyecto.

3. Opinión: Las razones por las que me gusta Scratch son las siguientes.
 Me parece un buen programa para iniciarse en la programación, porque es sencillo y te puedes guiar a través de los colores de los bloques porque dependiendo del color hacen una función distinta. Otra de las razones es porque al tratarse de bloques tiendes a cometer menos errores que si tuvieras que escribir cada orden. Otra de las razones es que te permite modificar las imágenes que vayas a utilizar en el mismo proyecto al igual que el sonido, y no tienes que descargarte o utilizar otros o programas para hacerlo.

Por cierto, lo último que me dijo Carmen fue: “Gracias por mostrar interés por lo que hago”.

 

Club Scratch

Coordinación: José Francisco Quesada

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