OEI | Ciencia | Red | Formación | Contactar |

Inicio | Opinión | Reportajes | Noticias | Entrevistas | Multimedia

Salud | Comunidad

Pokémon Go, el Viaje del Héroe o el futuro de la Ciencia

17 de octubre de 2016

Azucena Hernández Sánchez. Universidad de Valladolid. España. IBERCIENCIA Comunidad de Educadores para la Cultura Científica.
La fiebre del verano en España se llama Pokémon Go. Este juego para plataformas móviles está logrando que miles de jóvenes usuarios, entre los 10 y 30 años de media de edad, se lancen a la calle con sus teléfonos inteligentes para buscar y cazar Pokemons. Nintendo junto con Niantic Labs, empresa nacida bajo el amparo de Google, ha desarrollado esta aplicación de realidad aumentada de su clásico juego y se ha convertido en todo un fenómeno social. Según algunos, apenas acaba de empezar. Viendo que su público objetivo es mayoritariamente el mismo que el de los educadores, su ritmo imparable y el éxito arrollador que ha cosechado, podríamos reflexionar sobre qué podría aportar la receta Pokémon Go para el futuro de la Ciencia.

Ante el próximo curso académico, estoy repensando cómo ofrecer al alumnado algunas ideas de El Viaje del Héroe como manual para futuros didactas. Antropólogos, etnólogos, historiadores, psicólogos, sociólogos, han estudiado en diferentes culturas sus mitos y leyendas recopiladas a lo largo de la historia. Entre otros, Carl Jung con El hombre y sus símbolos, Joseph Campbell y su propia interpretación en el libro El héroe de las mil caras, y posteriormente Christopher Voegler en El Viaje del escritor, definen y resumen los elementos comunes de la mitología a todas las narrativas universales.

El Viaje del Héroe es la historia más antigua: el viaje interior de cada ser humano en su propio autodescubrimiento. Se describen diferentes etapas, diferentes puestas en escena, de este recorrido del camino que lleva a una persona a encontrarse a sí mismo mediante su interacción con el mundo en el que interactúa. Es el mayor viaje, el reto más importante para su protagonista. Pero también para quién acompañe a los jóvenes a construirse como la mejor persona que ellos mismos puedan llegar a ser y lograrlo con otros. Y eso lo hace cada docente en el momento que comienza a diseñar su currículo educativo.

Cada uno de nosotros tenemos una heroína o un héroe en nuestro interior a veces a la espera de una llamada, quizás de un docente que nos anime a la aventura de iniciar nuestro viaje. Durante el mismo superamos retos y desafíos en los que aprendemos valiosas lecciones. El patrón común de estos viajes se resume en tres palabras: separación, iniciación y retorno. Todo héroe, finalmente, regresa al lugar de inicio transformado, habiendo ascendido en su interior a lo largo de una espiral de crecimiento. Todo aprendiz debe transformarse para mejorarse y mejorar ese mundo en el que vive. A lo largo de nuestras vidas realizamos varios de estos ciclos de crecimiento y conocimiento mientras evolucionamos.

Las historias míticas nos ayudan a identificarlos, comprenderlos y aceptarlos. Contamos con diferencias individuales, pero a la vez disponemos de un universo interior común, al que algunos denominan inconsciente colectivo, en el que se encuentran las imágenes y arquetipos que nos resuenan como humanos. Esta percepción está tan imbuida en el sentir de la Humanidad que es una de las razones por las que comprendemos estas narraciones con una estructura muy similar, y es la razón por la que nos gustan, ya desde que nos sentábamos alrededor de una hoguera o delante de la pantalla de un Smart-phone.

Nos toca a los docentes buscar los medios, soportes y lenguajes actuales que hagan llegar al alumnado ese ímpetu necesario para embarcarse en su viaje personal en el que también se encontrarán con la Ciencia y el Conocimiento, como retos y aliados. En la narrativa de nuestra asignatura, el cómo se cuenta es esencial, hay que aportar emoción. El ánimo, motivación y energía de salir a buscar soluciones a problemas teóricos, vacunas que salven de enfermedades, de programas informáticos que racionalicen procesos, de alimentos que sacien el hambre, de sistemas que racionalicen el uso del agua, o de cuadros que nos enriquezcan con su estética y nos hagan sentir más humanos y más trascendentes, es lo que tenemos que compartir.

No es difícil ver el paralelismo para un posible diseño curricular de la adaptación de las doce etapas del Viaje del Héroe para la enseñanza, especialmente de la Ciencias. Animo al lector a que ahora imagine cómo se parece a su realidad de enseñanza aprendizaje al siguiente esquema:

1. El mundo ordinario: El héroe comienza en su vida cotidiana en su propio mundo. Todo le resulta familiar y estable, donde se siente cómodo y concibe la vida de una manera determinada.
2. La llamada de la aventura: En un momento dado, a la heroína se la presenta un problema, un desafío o aventura, y es entonces cuando debe decidir si responde a la llamada o no.
3. Reticencia del héroe a la llamada: Por apego a lo conocido o miedo a lo desconocido, se rechaza la llamada, prefiriendo la comodidad y la familiaridad de lo cotidiano.
4. Encuentro con el mentor o la ayuda sobrenatural: el héroe o la heroína se encuentra con alguien o algo que le lleva a aceptar finalmente la llamada. Recibe más información sobre la aventura o realiza algún importante aprendizaje que le anima a responder al desafío.
5. El primer umbral: A través del primer umbral, la persona abandona su mundo para entrar en un mundo diferente, especial o mágico. Se adentra en lo desconocido y deja atrás lo familiar.
6. Pruebas, aliados y adversarios: Mientras recorre su camino, el héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados en su aventura y se topa con adversarios, aprendiendo nuevas reglas.
7. Acercamiento: El héroe avanza en el camino cosechando sus primeros éxitos. Supera las pruebas que se le van presentando, hace nuevos aprendizajes y establece nuevas creencias.
8. Prueba difícil o traumática: El héroe se enfrenta a la crisis, una prueba a vida o muerte.
9. Recompensa: Tras su encuentro con la muerte, la persona heroica se sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio una recompensa.
10. El camino de vuelta: Superada la gran prueba y ya con el botín, el héroe emprende el camino de regreso al que fue su mundo ordinario.
11. Resurrección del héroe: El héroe se enfrenta de nuevo a una segunda prueba a vida o muerte en la que debe utilizar todos los recursos y aprendizajes que recogió por el camino.
12. Regreso con el elixir: La persona heroica regresa a casa con la recompensa y la utiliza para ayudar a todos en su mundo ordinario, que ahora se ha transformado como resultado de su propia transformación durante el viaje.

En algunos diseños curriculares de áreas científicas ofertamos una formación que trata al alumnado como a un Ulises, pero quizás sólo nosotros docentes vivamos nuestra propia Odisea. El aprendizaje mediado por pantallas es una realidad que nos desborda, acecha y cuestiona como reto pero también como oportunidad. Y en ocasiones, viajes muy simples embarcan a muchos viajeros. La industria del video juego está logrando que cientos de jóvenes, de diferentes culturas, se movilicen para obtener unos objetivos a corto plazo. Y el héroe puede ser un fontanero. El juego puede ayudar mucho más a los niños de lo que se ve a simple vista, también en el campo académico y es un medio privilegiado para aplicar el Viaje del Héroe.

La tecnología es un apoyo que genera valor y sorpresa, pero nosotros docentes somos la chispa para ese encendido. Podremos diseñar la asignatura pensando en el perfil del alumnado, en su propio viaje y sus fases. No es lo mismo un novato, que un aficionado, que un experto y habrá que diseñar estructuras para cada uno de ellos. Se necesita encontrar el equilibrio entre los retos de todo el sistema, ni demasiado fácil que se aburran, ni demasiado difíciles que abandonen. Tu diseño curricular, como el juego, tiene que ser satisfactorio para los novatos, para los que ya llevan tiempo jugando y para los que son unos auténticos maestros.

La idea de utilizar realidad aumentada como motivador para la curiosidad de los estudiantes, está presente hace varios años en la Educación. Sin embargo, el caso Pokemon Go ha sido el disparador para captar la atención del resto de la sociedad. No hay nada muy innovador en este juego. Es muy simple: necesitas un móvil o celular, la aplicación apropiada, usar unas pistas y el GPS, tendrás que o buscar un Pokemon libre para capturar o acudir a un gym para entrenar o ir a una parada para recolectar objetos útiles para tu objetivo.

¿Pero dónde está la diferencia? Quizás las palabras claves pueden ser: movimiento, diversión e inmersión social. Probablemente, lo más interesante desde el punto de vista de la Educación, es que hay que salir a la calle para jugar. Sí, volver a usar los espacios comunes tan olvidados en algunas sociedades. Hay que realizar actividades motoras y con otras personas reales en un mundo físico, pero mediados por pantallas y conectados en Red ¿cuántas horas están sentados en el aula los estudiantes a veces sin interactuar entre ellos? Se sabe que la realización de acciones durante el proceso de codificación del aprendizaje, ya sea de modo simbólico o real, mejora el recuerdo si se compara con situaciones en las que la codificación del material se hace a partir de la lectura de frases sin ninguna acción motora (Engelkamp, 1990; Helstrup, 1989). Lo más importante, sin embargo, es que la huella de memoria creada mediante este procedimiento no está sometida a la inferencia de variables como la edad o el nivel de procesamiento. Esto tiene implicaciones prácticas importantes, ya que la ejecución motora puede utilizarse en programas de entrenamiento conducente a ayudar al alumnado a mejorar su memoria, aprendizaje y retención con trazas duraderas.

Junto con la Memoria, la Psicología estudia con profundidad otro proceso: la Motivación. Y aquí hay otra clave, la diversión. La evolución ha diseñado nuestros cerebros para que ciertos comportamientos nos sean divertidos y todas aquellas acciones que nos producen una sensación de placer, de entretenimiento, son adaptativas y nos enganchan. Desde la Teoría de la Autodeterminación, se analiza aquello que motiva intrínsecamente a los jugadores a actuar en una dirección. Steven Reiss en sus experimentos llegó a la conclusión de que existen 16 deseos básicos que movilizan a los adultos: poder, curiosidad, independencia, aceptación, orden, ahorro, honor, idealismo, contacto social, familia, status, venganza, romance, comer, actividad física y tranquilidad y Jon Radoff ha definido 42 elementos de diversión que él emplea a la hora de diseñar vídeo juegos. Si combinamos estos ingredientes podríamos alcanzar productos de enseñanza-aprendizaje más apetecibles para el alumnado.

Según el estudio de Radoff (2011), titulado El uso de internet y los resultados educativos entre los estudiantes australianos 15 años de edad, realizado en Melbourne (Australia), los adolescentes que suelen jugar a videojuegos online obtienen mejores notas en el colegio, mientras que los que utilizan Facebook o chats a diario son más propensos a quedarse atrás en matemáticas, lectura y ciencias. La realidad en escuelas de Estados Unidos como Rocketship Schools, http://www.rsed.org, o AltSchool, https://www.altschool.com, es que han desarrollado un software específico, mucho de ello gamificado, para una formación particular de cada alumno, donde avanzan a su propio ritmo, más motivados y muestran un aprendizaje con más eficacia.

En un ámbito más cercano a Iberoamérica la doctora Contreras, partiendo de estudios significativos que articulan los límites y potencialidades de los juegos digitales y de las estrategias de gamificación, nos comparte el monográfico titulado: “Juegos Digitales y Gamificación aplicados en el ámbito de la Educación”, con diferentes perspectivas teóricas y prácticas para la reflexión sobre estos fenómenos que abren nuevas incógnitas y que exploran áreas que aún se deben examinar en profundidad.

Pese a todo, ¿cuántas veces nos decepciona el final de una película? ¿Cuántas veces nos defrauda una asignatura? No cometamos el mismo error a la hora de invitar al alumnado a su propio viaje al Conocimiento. Nos jugamos el Futuro. Diseñemos situaciones formativas que proporcionen experiencias satisfactorias y memorables. Puede que para esas personas sean lo único que recuerden de tu curso o puede que alguno de ellos tenga en su cabeza el medicamento contra el cáncer. Ah, otro ingrediente: el final no es cuando se acaba el viaje. Siempre que se reflexione sobre el viaje que ha llevado el héroe sigue vivo. Y ¡eso también se puede diseñar!

Referencias bibliográficas:

Campbell, J. C. (1959). El héroe de las mil caras: psicoanálisis del mito. México: Fondo de Cultura Económica.
Contreras, R. (2016). Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia. Vol. 19, núm. 2.
Engelkamp, J. (1990). Memory for action events: Some implications for memory theory and for imagery. In C. Cornoldi & M. A. McDaniel (Eds.), Imagery and cognition (pp. 183–219). New York, Berlin, Heidelberg: Springer.
Helstrup, T. (1988). The influence of verbal and imagery strategies on processing figurative language. Scandinavian Journal of Psychology, 29, 65–84.
Nabhen, I. (2014). Los 42 FUNdamentos de la Diversión. Recuperado de http://www.nabhen.com/blog/los-42-fundamentos-de-la-diversion/
Jung, C. G., von Franz, M. L., y Bareño, L. E. (1995). El hombre y sus símbolos. Barcelona: Paidos.
Posso, A. (2016). Internet Usage and Educational Outcomes Among 15-Year Old Australian Students. International Journal of Communication, 10, 26.
Radoff, J. (2011). Game on: energize your business with social media games. John Wiley & Sons.

Palabras clave:

subir

  
Diseño y contenidos por asenmac