Número 2 / Enero -Abril 2002
Divulgación


Hugo Venter se la juega a Cruela y Pérez cae locamente enamorado (sobre avatares, telepresencia y otros mundos reales)

Ricardo Alonso Maturana


¿Cómo será el mundo cuando dejen de funcionar a la par las leyes de la física, las de la sociología y las de la psicología? ¿Llegará a ocurrir algo semejante? ¿Será interesante?

Un avatar es una máscara digital que uno se pone para identificarse y adoptar una actitud, en pantalla completa, en los emergentes entornos 3D creados en línea. Y es aquí es donde empieza la verdadera historia:

“El Media-Lab-Alphaworld del MIT es un espacio RV que recrea un espacio urbano con un edificio central que recuerda mucho la arquitectura-arqueológica de los antiguos video-juegos tipo Tomb-Raider. Varios profesores del MIT han ido creando sus aulas dentro de él sobre una estructura básica predefinida que incluye accesos, ventanas y corredores. Gustavo Pérez decidió hace tiempo optar por una de las plazas para el curso de “Sistemas de traducción automática de lenguajes naturales” que el profesor Hugo Venter oferta cada año. A diferencia de lo que ocurre con la profesora Silvia de Luca, de la asignatura de Etnopsicología, a la clase de Venter no es necesario acudir con una simulación corporal de uno mismo. Por eso Pérez decide utilizar el avatar del Pato Lucas y sintetizar la voz de Bogart. En el itinerario a la clase se topa con simulaciones de personas, algún dinosaurio y varios personajes de ficción e históricos, entre ellos uno que representa a Augusto tal y como aparece en sus innúmeras representaciones esculturales. Cuando, por fin, atraviesa el umbral de la clase de Venter se encuentra de pronto flotando hacia el techo. Resulta que Venter ha decidido dar su clase con gravedad cero. Un pequeño impulso contra la pared para ocupar su espacio le arroja contra Cruela de Vil, que le rechaza como puede y le arroja contra la ventana, desde donde puede contemplarse una simulación muy buena de los jardines de Versalles unos 12 pisos más abajo.

Afortunadamente, Venter aclara que cuantos quieran pueden saltar por la ventana porque ese espacio también funciona con gravedad cero. Así que Cruela abre la ventana y da un paso, pero sólo para estamparse contra el suelo. Venter se muere de risa; es un personaje que tiene un sentido del humor extraño. Una simulación de Mickey Rooney le dice a Pérez que el año pasado fue la misma broma. Al de un rato, Cruela entra hecha una furia por la puerta, con tanto impulso que se estampa contra el techo. Pérez se desternilla, como todos, pero, como queda el más cercano a ella, le tiende una mano para que se aproxime al círculo que han formado alrededor de Venter y que les ha llevado más de veinte minutos equilibrarlo. Cruela le comenta con la voz de Nicole Kidman que ésta se la pagan. Venter le llama la atención y les dice que la presentación ha terminado y que se aproximen al suelo todo lo que puedan porque van a entrar en gravedad cero.

Cuando acaba la clase, Pérez sale corriendo a la clase de De Luca. Teme llegar tarde porque Venter se ha retrasado y todavía tiene que ponerse su avatar personal. La clase de De Luca ha comenzado cuando llega Pérez. No es el único, después de él entra una chica preciosa, a juicio de Pérez. Cuando De Luca le pregunta por su nombre Pérez piensa “¡Cruela!. “Señorita, desenchufe el sintetizador, por favor, usted no es Nicole Kidman” le reprende De Luca. Pérez se acerca a ella, un poco avergonzado de su aspecto, con todos esos michelines acumulados por mor de una vida frente al ordenador con las gafas de 3D puestas. Haciendo acopio de valor, se presenta: “Hola, soy el Pato Lucas con la voz de Humphrey”. “¡Hola!”, responde Cruela.

Según sale de la clase de De Luca, Pérez decide mejorar su forma física y se larga corriendo al gimnasio. Allí se encuentra con Clara, una vecina fanática del fitness. “¡Caramba, tú por aquí!”, exclama extrañada. Pérez le dice que quiere mejorar su forma física a toda pastilla y Clara le propone una tabla de ejercicios y una dieta draconianas. Cruela aprecia el sentido del humor de Pérez y, gracias a su mejora física, cada vez más su aspecto, porque Pérez no es un patito feo. Pérez sabe que se está enamorando de ella, pero, debido a la estrecha relación que la mejora física de su avatar requiere, ha empezado a salir con Clara. Un día, a la salida de la clase de De Luca, Cruela le propone visitar su site, un pequeño Alphaworld privado donde organiza fiestas, se reúne con sus amigos “y todas esas cosas, ya sabes ¿me llevarás algún día al tuyo? Me encantaría conocerlo”. Pérez piensa, con razón, que Cruela está forrada y le dice que, de momento, no tiene pasta para tanto dispendio en programación. “Eres encantador y tan...excéntrico”, le dice Cruela. “Este sábado celebro una fiesta, ¿vendrás? No es nada formal, sólo una reunión de amigos”, le propone un día Cruela, pero algo le dice a Pérez que no tiene nada que ponerse para esa fiesta tan poco formal. Así que se va a todo correr a Favorites, una tienda de ropa para avatares de lo más chic. Se deja una pasta en programación de Versace que los costureros deberán ajustar “para que fluya”, como literalmente le dice la dependienta-estilista. Estará para el viernes.

Finalmente, el sábado acude hecho un pincel a la fiesta de Cruela, dejando a Clara con un palmo de narices, un enfado monumental, una disculpa muy débil y la mosca detrás de la oreja. Desde luego Cruela está forrada, el site simula un rancho tejano en medio de un jardín que Pérez reconoce de inmediato: es el del Monasterio de Piedra. “¿Te gusta? Es un diseño de Virtual Gardeners, ¿No lo encuentras ideal?”. Esa es la palabra justa, piensa Pérez, mientras mentalmente hace cuentas de la pasta que se han ganado los propietarios del Monasterio de Piedra vendiendo los virtual-rights de su propiedad y de la que se ha gastado Cruela en las miles de horas de programación de su ranchito.

El lunes Pérez encuentra a Clara de morros. “¿Sabes lo que me parece, cretino? Que tienes un lío ¿Dónde coño estuviste el sábado? Pérez no se inmuta al responder: “En una fiesta con los de la uni, pero no ligué nada. ¿Por qué te mosqueas? Al fin y al cabo no somos novios...” [Continuará]

Las posibilidades que ofrecen estas tecnologías en todos los campos del trabajo social de naturaleza esencialmente interactiva, esto es, donde las personas deben hacer cosas con palabras las dejo al albur del lector, pero imagínense su impacto en todo lo referente a aprender, negociar, contratar, comprar y vender contrastando el aspecto o la calidad de un producto y probándolo a través de su simulación, etc... En este futuro todos los trajes serían a medida y todas las relaciones personales, con tal de que las tecnologías de tomografía digital resulten finalmente baratas y masivas. Naturalmente, puede resultar una experiencia emocional agotadora, al menos de acuerdo con los estándares actuales; pero siempre ha ocurrido que lo que, por encima de todo, pone a prueba cualquier cambio no es nuestra capacidad cognitiva, sino el rango de nuestras respuestas emocionales.

Este mundo nuevo de posibilidades socava nuestra noción convencional de un yo real y unitario estrechamente conectado con la idea de identidad personal. Probablemente, la identidad personal del futuro incluya, de manera más explícita que en la actualidad, una colección de yoes sucesivos, alternantes o divididos (sobre este particular puede visitarse el estupendo libro de Elster, J., 1997: Egonomics, Barcelona: Gedisa, obra en la que el autor explora la posibilidad de un mundo económico que, a diferencia del tradicional, está habitado por agentes irracionales, no egoístas ni unitarios. Los egonomics se basan en la idea de la existencia de múltiples yoes. Esa idea, que Elster encuentra eficaz para entender la naturaleza de los intercambios económicos tal y como éstos se producen realmente, puede resultar aún más determinante en el futuro cuando cada yo múltiple pueda adquirir una identidad cuasi-corpórea y desarrollarse en un cuasi-espacio virtual).

La simulación avanzada de entornos humanos plantea serios desafíos a nuestra concepción habitual de lo que es real, cuando este concepto se entiende en el sentido restringido de material. De hecho, plantea la posibilidad de alcanzar un estado de hiperrealidad basado en la desmaterialización del sujeto humano y del entorno material que le rodea. Entonces, la distancia entre la representación y lo representado se acorta hasta producir la ilusión de que desaparece. Sin embargo, no por ello la certeza desaparece también, simplemente se amplía a un mundo de experiencia tan real desde un punto de vista, como virtual desde otro. Desde luego habrá mucha confusión, en realidad, ya la está habiendo.

© RIAM, 2002